Balanceamento dos Dopples de Invocação 07/09/2012 - 17:23
Retornar à listaComo lembrete, o feitiço de invocação de Dopple é obtido no nível 200 para todas as classes, e como o próprio nome sugere, permite invocar um Dopple da sua classe no combate. Eles possuem muitos PV, boas resistências, e usam alguns de seus feitiços.
A conclusão:
- Os Dopples criavam um grande distanciamento entre o nível 199 e 200. É muito longo e trabalhoso passar de um para outro, alguns jogadores “casual” permanecem muito tempo no nível 199, apesar de ser somente um nível. Por este ponto de vista, não é desejável obter um feitiço que pode ter tanto impacto sobre um combate neste momento.
« Ah sim, é verdade, você tem o maior... »
- Os Dopples eram desiguais entre si. Alguns Dopples possuíam alguns poderosos feitiços da classe que permitiam virar o rumo do combate, já outros Dopples não exerciam tanto impacto.
- Os Dopples impactavam fortemente o balanceamento entre as classes. O problema decorria, em parte, a partir do ponto anterior, mas algumas classes, uma vez que possuiam o Dopple, eram consideradas muito melhores que no nível 199 (o Pandawa, por exemplo, onde o Dopple possuía Mácula, um feitiço muito poderoso), já outras classes não tinhamnenhuma vantagem ou quase nenhuma ao invocar seu Dopple.
- Os Dopples permitiam contornar o tempo de recuperação de alguns feitiços. O tempo de recuperação de um feitiço é uma proteção importante que é fixada pela equipe de game design. Quando um Dopple possuía sua própria versão de um feitiço de impulso, ele lançava em seu invocador, o que lhe permitia desfrutar mais vezes que o esperado. Por exemplo, o Enutrof podia utilizar 2 vezes mais da Aceleração que o esperado, e o Iop podia se beneficiar do Poder sem nenhum atraso de lançamento. Isso modificava profundamente o equilíbrio destes feitiços.
- Os Dopples eram muito imprevisíveis. Como toda invocação, os Dopples dependem de uma inteligência artificial e seus invocadores não possuem nenhum controle sobre eles. A maioria das invocações das classes possui um ou dois feitiços e mantem um comportamento muito previsível para quem conhece. Os Dopples possuíam quatro. Era, portanto quase que impossível saber o que esperar no início de seu turno, entre catastrófico e surpreendentemente bom (com uma ligeira preferência para catastrófico) .
« As invocações, para os invocadores! », gritava o Osamodas descontente.
- Os Dopples tinham muitas resistências. Com mais de 1000 PV e 30% de resistência em todos os elementos, era necessário vários turnos para matar um Dopple, ainda mais se ele estivesse distante, e geralmente não era interessante. Além disso, liberar uma invocação tão forte para as classes que não são de invocação (como o Iop) foi ilógico.
As modificações da versão 2.8:
Por isso, decidimos remediar este problema com uma revisão dos Dopples para responder melhor às nossas expectativas. Nós seguimos algumas orientações para guiar nossas modificações:- Os Dopples não devem mais ser capazes de mudar o resultado de um combate. É por isso que decidimos retirar seus feitiços poderosos e que poderiam ter um impacto significativo em um combate. Em suma, agora os feitiços dos Dopples não infligem estado Gravidade, não reduzem a duração de seus efeitos, nem infligem Erosão. Tudo que resta, em sua maioria, são feitiços de retirada de PA/PM, com sua sabedoria muito baixa.
- Os Dopples não devem permitir mais, contornar o tempo de recuperação. Todos os feitiços de impulso foram retirados dos Dopples, para evitar assim que os personagens de nível 200 tenham o dobro da duração dos feitiços e assim contornar as restrições definidas para sua base.
- Os Dopples devem ser mais previsíveis. Para fazer isso, nós reduzimos o número de feitiços a 3. Dessa forma, não só torna mais fácil prever seu comportamento, mas também os torna mais especializados que antes. A maioria dos feitiços de empurrão dos Dopples foi retirada, para evitarmos assim que eles salvem um inimigo de um bloqueio, de um glifo, de uma parede...
Angelyka não é contra alguns desequilibrios,
mas ela nunca teve muita objetividade.
- Os Dopples devem ser mais flexíveis em sua utilização. O custo em PA da invocação do Dopple, 8, era proibitivo e os jogadores eram encorajados a lançar o feitiço quando não tinham mais nada para fazer. Então reduzimos o custo para 6, os Dopples são agora mais fáceis de lançar. Esta redução é associada a redução proporcional em seus PV.
Os novos feitiços dos Dopples de classe:
Para concluir, aqui está a lista dos 3 novos feitiços de cada um dos Dopples de classe:- Dopple Iop: Corte, Espada de Julgamento, Tempestade de Poder
- Dopple Feca: Cegueira, Glifo Agressivo, Bolha
- Dopple Xelor: Encolhimento, Poeira Temporal, Ampulheta Xelor
- Dopple Enutrof: Arremesso de Moedas, Beijo da Pá, Melhor da Vida
- Dopple Cra: Flecha da Moléstia, Flecha Envenenada, Olho de Lince
- Dopple Sadida: Lágrima, Sarça, Erva Selvagem
- Dopple Osamodas: Corvo, Garra de Chicote, Grito do Urso
- Dopple Sram: Desvio, Trapaça, Ataque Enganador
- Dopple Ecaflip: Roleta, Cara ou coroa, Blefe
- Dopple Eniripsa: Palavra do Poder: Absorção, Palavras que Ferem, Palavra do Poder: Restauração
- Dopple Pandawa: Vulnerabilidade a Incandescente, Melancolia, Frasco Explosivo
- Dopple Sacrier: Bica de Sacrier, Fúria, Absorção
- Dopple Roublarde: Execução, Remissão, Adagas Bumerangue
- Dopple Zobal: Martelo, Retenção, Reforço
- Dopple Steamer: Ressaca do mar, Flibusto, Espuma
Nós esperamos que vocês agora compreendam melhor nossas razões para modificar os Dopples de classe, e esperamos ainda que, como nós, vocês achem os combates com essas invocações mais agradáveis, já que elas influenciarão menos o desenrolar da luta!