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O sistema de Conquistas será a principal funcionalidade da atualização 2.9.0. Que você sendo um novato ou veterano (que zerou o jogo umas 10 vezes e completou Frigost antes mesmo do lançamento da versão 1.27), não poderá perder.

As Conquistas em DOFUS correspondem a objetivos para alcançar no jogo. Elas permitem acompanhar o seu progresso (conclusão do jogo) e desfrutar de novos desafios.


 

OBJETIVOS


Nós não queremos nos contentar com um sistema puramente honorífico, a Conquista irá igualmente servir aos objetivos seguintes:

•    Propor uma funcionalidade acessível a todos os jogadores: do nível 1 ao 200, sozinho ou com outros e em quase todas as atividades do jogo. As Conquistas vão acompanhar todos os perfis de jogadores.

•    Fornecer um meio de progressão alternativo: oferecendo entre outras coisas, recompensas em Kamas, em experiência e em recursos. As Conquistas vão permitir progredir os personagens de forma divertida.

•    Orientar o jogador e dar objetivos concretos: as Conquistas podem ser consideradas como missões a cumprir, elas serão acessíveis em uma interface dedicada e serão classificadas por área ou dificuldade.

•    Promover a diversificação das atividades: a Conquista terá como alvo quase todo o conteúdo do jogo e irá incentivar os jogadores a descobrir os conteúdos ignorados, esquecidos ou desconhecidos. A Conquista também vai incentivar os jogadores a privilegiar a diversidade das atividades, em vez de repetir sistematicamente as mesmas coisas ("farming" de monstros ou de calabouços, por exemplo). Os conteúdos abonados e o antigo conteúdo devem passar a ter um novo interesse graças às Conquistas.

•    Valorizar a dificuldade, o desafio e a tomada de riscos: certas Conquistas necessitam de grande organização, treino e disciplina. Os jogadores serão recompensados por este investimento.

•    Estabelecer uma mecânica global meritória: valorizando a tomada de risco, o conhecimento e o controle global do jogo (suas áreas, seus monstros, suas missões, suas profissões, etc), nós poderemos distribuir mais facilmente de forma progressiva as recompensas ao mérito.


O FUNCIONAMENTO


O funcionamento da Conquista é bastante simples, eles são todos agrupados em uma única interface e classificados por categorias (profissões, exploração, missões, calabouços, etc).

Os detalhes de uma Conquista permitem então conhecer as metas demandadas e as recompensas a obter. Um sistema de busca permite encontrar rapidamente a Conquista.


Quando uma conquista é desbloqueada (realizada), você receberá uma notificação no jogo (explorando o recente sistema de alertas), informando que você ganhou uma Conquista.

Um pequeno ícone aparecerá acima do medalhão central, e é um botão que permite acessar a interface de atribuição de recompensas.

Esta interface permite que você retarde a atribuição das recompensas a fim de evitar, por exemplo, que você ganhe milhões de pontos de experiência com um Dragossauro que faltava algumas centenas de pontos para atingir o seu nível máximo!

Ele também serve para lembrá-lo de forma explícita que você ganhou muitos prêmios, o que implica em duas coisas:
•    Você é muito forte (e um pouco mais rico).
•    Os Devs são pessoas legais e muito generosas, que você gosta (lembre-se disso sempre que acessar esta interface, obrigado).

As recompensas da Conquista poderão ser atribuídas quando você desejar (mesmo após a desconexão) e não podem ser perdidas.

Os ganhos que são indexados ao nível do personagem são calculados a partir do nível alcançado após a obtenção da Conquista. Não existe a necessidade de armazenar essas recompensas para atribuir somente após um alto nível.


Temos 4 níveis principais de dificuldade para as Conquistas:


•    Conquista de descoberta: elas são uma minoria e oferecem pequenas recompensas. Elas dizem respeito principalmente a primeira utilização de uma funcionalidade, como por exemplo, esmagando um objeto.
•    Conquista natural: as que podem ser alcançadas por jogar "normalmente", sem fazer nenhum esforço em particular (subir de nível, vencer monstros, descobrir uma área, etc).
•    Conquista heróica: são as que necessitam de um investimento e um esforço em particular (derrotar o Chefe coisinha com 2 personagens e em menos de 15 turnos, por exemplo).
•    Conquista de Meta: são aquelas que vão recompensar o sucesso de um conjunto de Conquistas (completar todas as missões de uma área, ou conhecer todas as áreas do jogo, por exemplo). A Conquista de Meta pode ser fácil (agrupam-se as Conquistas mais fáceis) ou difícil (agrupam-se as Conquistas mais difíceis). Elas requerem normalmente muita dedicação e um bom domínio de certos conteúdos específicos do jogo.


As Conquistas cobrem os conteúdos seguintes:


•    Calabouços (derrotar o Chefe de diferentes maneiras, etc).
•    Exploração (descobrir áreas).
•    Monstros (enfrentar famílias de monstros, os Dopples, o sucesso de desafios, etc).
•    Missões (terminar as missões e as séries de missões, etc).
•    Criação (conseguir o nascimento de certas montarias, etc).
•    Profissões (fabricar objetos, chegar a um determinado nível em uma profissão, etc).
•    Eventos (completar o conteúdo da Ilha Nawtal, Vulkania, etc).

O Koliseu não faz parte atualmente dos conteúdos que nós queremos lidar com as Conquistas. Nós preferimos tentar melhorar a disponibilidade dos combates antes de propor as Conquistas, sendo que a maior dificuldade atualmente é a obtenção de combates.

As Conquistas não são geradas no nível de conta (sem a globalização entre todas as Conquistas dos personagens de uma mesma conta), mas somente, personagem por personagem. Nós fizemos esta escolha por razões técnicas, uma gestão centralizada de Conquistas em nível de conta implicaria em considerável desenvolvimento (incluindo a migração de personagens).

As Conquistas permitem, portanto, aumentar a longevidade do conteúdo atual e oferecer novos desafios para os jogadores que possuem um sentimento de que já realizaram tudo ou que sentem que o jogo é muito fácil, que não oferece desafios e dificuldades suficientes. Elas permitem igualmente, graças aos diferentes tipos de progressão, de saber quais são os conteúdos que foram acidentalmente esquecidos e ainda podem ser encontrados!



OS PRÓS E OS CONTRAS DAS CONQUISTAS


A vantagem da integração de um sistema de Conquista 10 anos após o aparecimento da Conquista no mundo dos jogos de vídeo (por favor, desculpe-nos pela demora causada), é que é possível se beneficiar da experiência de nossos antepassados (sem sacrificar o nosso espírito pioneiro!). Ao projetar nossas Conquistas nós devemos procurar observar as regras seguintes (não sem dificuldade):

•    Nenhuma Conquista oculta ou desconhecida: as Conquistas devem estar visíveis para todos e seus objetivos claros. Os objetivos, no entanto, envolvem a busca e a exploração, mas o jogador deve compreender o que está sendo demandado.
•    Não perturbar a experiência de jogo dos outros jogadores: um jogador que busca alcançar uma Conquista não deve atrasar ou atrapalhar os jogadores de sua equipe na realização dos próprios objetivos. As Conquistas em combate são tratadas como Desafios e devem ser feitos por toda a equipe para ser validado.
•    Sem ações muito repetitivas: as Conquistas são esperadas para ser uma alternativa ao "Grind", e o "Farming" (matar os mesmos monstros repetidamente, por exemplo), por isso é necessário então evitar as Conquistas que recompensam o massacre de 10.000² Araknes. As Conquistas são pensadas como missões, o jogador deve ser capaz de escolher uma Conquista e procurar completa-la sem se sentir obrigado a fazer algo doloroso e muito redundante. As únicas exceções que nós vamos autorizar dizem respeito às Conquistas que ocorrem de forma natural, durante a progressão clássica de um personagem.
•    Sem (muita) aleatoriedade: as Conquistas devem ter objetivos, cuja resolução é determinista, os jogadores não devem confiar na sorte para o sucesso de uma Conquista.
•    Todas realizáveis: todas as Conquistas devem ser possíveis de realização para um personagem, a validação de uma Conquista não deve ser impossível para um ou outro.
•    Sem uso de atalhos indignos: a forma mais rápida de realizar uma Conquista deve ser valorizante. Por exemplo, uma Conquista que necessita da realização de 100 golpes críticos poderia ser completada mais rapidamente num Espantalho (falta de desafio) que em combates interessantes. Então, é um tipo de Conquista a evitar.
•    Sem Conquistas degradantes: as Conquistas devem ter pelo menos um objetivo meritório (que pode se resumir na exploração ou na descoberta de uma funcionalidade). Propor, por exemplo, uma Conquista que necessita de reunir 3 falhas críticas sucessivas não seria valorizante.

PROGRESSÃO ALTERNATIVA


Nós queremos que as Conquistas tragam uma nova forma lúdica de se progredir com seu personagem.
Esta progressão alternativa será inicialmente uma forma complementar (não é suficiente para evoluir um personagem do nível 1 ao 200 somente via as Conquistas), mas com as atualizações do jogo (que trará novas Conquistas a cada novo conteúdo) ela será uma verdadeira alternativa aos meios de progressão atuais.

As Conquistas só poderão ser completadas uma vez por personagem (como uma missão não-repetível), o que nos permite dar-lhes recompensas consistentes, garantindo que os jogadores terão que fazer esforços e testar uma ampla variedade de conteúdo do jogo para obter numerosas recompensas de Conquistas.

Os ganhos de experiência nas Conquistas estão indexados ao nível dos personagens dos jogadores (como a maioria das missões agora), o que significa que um personagem de nível alto terá o mesmo interesse de cumprir uma Conquista associada ao conteúdo de nível baixo.

Os bônus de experiência para os personagens secundários serão aplicados aos ganhos de experiência das Conquistas, será muito mais rentável realizar as Conquistas com os personagens secundários se você deseja que eles cresçam mais rapidamente.

A progressão de um personagem não consiste somente em fazê-lo ganhar experiência, mas também dar-lhe bons equipamentos que picam (os inimigos de preferência) e que brilham. É por isso que as Conquistas permitirão igualmente ganhar Kamas e recursos que os jogadores poderão utilizar para adquirir ou fazer equipamentos.

AS RECOMPENSAS


As Conquistas permitirão obter 5 principais tipos de recompensas diferentes:

•    A experiência: indexada geralmente ao nível do personagem e a dificuldade da Conquista;
•    As Kamas: quantidade fixa que dependerá da dificuldade da Conquista;
•    Os recursos: as Conquistas que envolvem os monstros ou os Chefes permitirão recuperar recursos dos monstros e Chefes vinculados.
•    Títulos: alguns novos títulos estarão disponíveis nas metas de Conquistas.
•    Enfeites: é uma nova recompensa cosmética que permite personalizar a aparência do nome de seu personagem quando passamos o mouse sobre o personagem. Um artigo Devblog dedicado será publicado em breve sobre este tema.



Nós queremos que as Conquistas tragam uma experiência de jogo mais "saudável", mais acessível e menos repetitiva do que fazer continuadamente os mesmos calabouços e enfrentar os mesmos monstros.

Assim, terminar um calabouço a primeira vez desbloqueará uma Conquista que recompensará os personagens com a garantia de obter os recursos raros e comuns dos Chefes (com aproximadamente a possibilidade de se confeccionar um objeto).

As Conquistas suplementares (e mais difíceis) para o mesmo Chefe se relacionam igualmente aos recursos raros e comuns de um Chefe.

Se concentrar em um desafio e terminar todas as Conquistas ligadas a um Chefe deve permitir a obtenção da maioria dos objetos ligados a este Chefe.

Nós pretendemos também explorar as Conquistas como critérios de equipamentos em futuros objetos.

Eu tenho a maior... pontuação


O que seria de um sistema de Conquistas sem pontuação? Ninguém se atreve a imaginar (exceto, talvez, Angelyca).

Cada Conquista desbloqueada traz pontos que serão totalizados em um contador visível diretamente na interface de Conquistas.


Esta pontuação permite comparar com seus amigos. Mas cuidado, não se trata de fazer o bonitão no Zaap porque você comprou o chapeu na moda. A pontuação das Conquistas será a representação de seu conhecimento e controle global do jogo. É impossível ter uma pontuação elevada se você não experimentou tudo e não tem domínio de todo o conteúdo do jogo (missões, criação, profissões, calabouços, etc).

Algumas recompensas cosméticas ou materiais só poderão ser desbloqueadas com uma pontuação elevada.

RETROATIVIDADE


Por trás dessa palavra bárbara uma questão que será bem noticiada: "as Conquistas serão atribuídas retroativamente no lançamento da atualização 2.9.0?".

As únicas Conquistas que serão validadas de forma retroativa no lançamento da versão 2.9.0 são as relacionadas aos conteúdos não repetíveis seguintes:

•    As missões.
•    O alcançar de um nível de personagem.
•    O alcançar de um nível de profissão.

Após a atualização 2.9.0, logo na primeira conexão de um personagem, ele validará de forma retroativa algumas Conquistas e o personagem obterá as recompensas associadas. Não é impossível que alguns personagens ganhem alguns níveis durante esta operação.

As outras Conquistas (relacionadas, por exemplo, com o nascimento de montarias, ou a conclusão de um calabouço), não poderão ser atribuídas de forma retroativa porque não se tem este histórico salvo atualmente.

Será, portanto, necessário vencer novamente o Pingwin Real após o lançamento da versão 2.9.0 para obter a recompensa da Conquista vinculada com a vitória contra este Chefe, mesmo que você já tenha matado 290 vezes antes da atualização 2.9.0.
Isso é extremamente injusto, mas será assim.

O FUTURO


O sistema de Conquistas é uma nova mecânica que esperamos explorar a cada novo conteúdo adicionado. Há também alguns conteúdos (exploração e profissão, entre outros) que serão mais bem atendidos no futuro.

Nós já deixamos previstos para a atualização 2.9.0 mais de 800 Conquistas, mas não para por ai, esta é uma funcionalidade que afeta todos os personagens, independente dos seus níveis e atividades em jogo e que contribui em dar maior valor aos conteúdos adicionados.

Ao adicionarmos novas Conquistas, poderemos esperar que nossas barras de progressão sejam atualizadas, e vão abaixar. Se você tem, por exemplo, a conclusão de 100% das Conquistas do jogo, mas nós adicionamos novas em uma atualização, sua barra de progressão poderá passar para 90%. Isso pode parecer surpreendente, mas é uma representação rigorosa da realidade: um novo conteúdo foi adicionado e você ainda não completou, então sua barra de progressão relacionada ao jogo deve regredir.

Também é possível que a funcionalidade seja melhorada nas futuras atualizações com maior foco nas pontuações e nas Conquistas que são alcançadas por cada personagem (em função do seu nível, de suas áreas e de suas atividades, por exemplo).

Há vários séculos nós tínhamos a intenção de distribuir os Dofus de forma meritória e não mais utilizando mecânicas baseadas na aleatoriedade. Nós temos a intenção de explorar o sistema de Conquistas para isso, mas nós preferimos evitar a distribuição direta dos Dofus como uma simples recompensa de Conquistas. Nós preferimos oferecer uma melhor integração das recompensas. A chegada das Conquistas, no entanto, é uma etapa importante para a distribuição dos antigos e dos novos Dofus com mérito.

Nós estamos trabalhando igualmente com a equipe Web para integrar progressivamente nos sites a exibição das Conquistas e da pontuação nas páginas pessoais.

RESPOSTAS PARA AS PERGUNTAS QUE VOCÊ AINDA NÃO FEZ, MAS PARA AS QUAIS JÁ TEMOS RESPOSTAS:
 

Quando sai?
O Sistema de Conquistas estará disponível no BETA 2.9.0. O lançamento desta versão 2.9.0 final está prevista para dezembro.

Por que acelerar ainda mais a progressão no jogo?
Acreditamos que o progresso no jogo é muito longo e difícil para os jogadores que se iniciam no jogo, jogando com uma única conta e que não tenha a ajuda (para não dizer "mulas") de outros personagens de alto nível. As Conquistas não aceleraram a progressão diretamente em jogo, elas fornecem uma maneira alternativa retroativa de caráter lúdico e de progressão do personagem. Acreditamos que esta alternativa será mais agradável para os novos jogadores que jogam "normalmente" (com uma única conta sem saber todo o jogo, e sem o benefício da assistência externa substancial).

Eu já derrotei Gobball Real 666 vezes, por que eu tenho que derrotá-lo novamente, se eu quiser obter a Conquista associada?
Você saltou a seção sobre a retroatividade e isso é muito feio. Várias Conquistas podem ser validadas ao mesmo tempo, se você cumprir as condições necessárias. Você tem apenas que tentar sua sorte com os Chefes novamente para desbloquear suas Conquistas.

Vocês vão matar o comércio, toda a economia do jogo e do universo do jogo, com as suas recompensas. Vocês têm consciência disso?
Vamos distribuir recompensas com o sistema de Conquistas, incluindo recursos dos Chefes cujo preço poderá diminuir. Estamos satisfeitos com este futuro desenvolvimento que permitirá que os jogadores casuais (ou que preferem concentrar-se na dificuldade e variedade de ações em vez de matar várias vezes os Chefes) possam facilmente ganhar mais recursos para fazer as suas coisas. Queremos reduzir a dependência dos jogadores casuais dos jogadores que geram uma grande quantidade de recursos, matando chefes dos calabouços de uma maneira selvagem durante todo o dia.

Vocês nunca pensam nos jogadores reais? Aqueles que já terminaram o jogo 6 vezes, aqueles que acham Frigost muito fácil e já completaram todos os calabouços em 6 turnos?
O sistema de Conquistas foi concebido com base nesses jogadores, para aumentar a dificuldade de alguns conteúdos, oferecendo novos desafios e abordagens de conteúdo existente. Se você faz parte da elite real Dofusiana, você vai mesmo ter a oportunidade de se mostrar orgulhosamente, graças ao bónus de cosméticos desbloqueados!

Eu amo mascotes e eu as coleciono. Haverá Conquistas para animais de estimação?
Existe de fato uma conquista com animais de estimação, mas se você gosta de animais de estimação, eu recomendo não tentar realiza-la. No geral, não incluímos como Conquista a coleção de objetos ou animais de estimação que podem ser trocados porque daria a oportunidade dos jogadores compartilharem as suas coleções, e seria muito fácil e rápido ter objetos de Conquista sem esforço.

Como dizer aos meus amigos quando eu consegui uma Conquista?
Há uma nova opção (ativada por padrão) que permite que você receba uma mensagem nos canais de bate-papo (com o nome da Conquista), quando um amigo ou membro da guilda desbloqueia uma Conquista. Você terá novas oportunidades de felicitar seus amigos e garantir a sua cota diária de interações sociais com alguns "GG" judiciosamente colocados.

O que vai acontecer se você adicionar novas Conquistas nos calabouços? As metas de Conquistas serão atualizadas para que incluam as novas Conquistas?
Nós não pretendemos atualizar as metas adicionando novas Conquistas como objetivos adicionais. Nós preferimos esperar até ter suficientemente novas Conquistas para, então, criar uma nova meta de Conquistas.

Qual é a margem de manobra disponível para o BETA 2.9.0 para as modificações das Conquistas?
O BETA será principalmente utilizado para verificar se o funcionamento das Conquistas está correto, que o desempenho no nível do servidor é bom e os prémios distribuídos são suficientemente atraentes e equilibrados. Nós não prevemos grandes mudanças do sistema durante o BETA.

Haverá Conquistas para premiar aqueles que são os primeiros em seu servidor a derrotar um chefe?
Este tipo de Conquista não existe por duas razões: queremos que todos os personagens possam, potencialmente, obter todas as conquistas e nós sentimos que o investimento de tempo de desenvolvimento para gerir este tipo de conquista foi muito grande em relação ao número de personagens que poderiam ser beneficiados.

Haverá uma Conquista para cada profissão que se conseguiu colocar a nível 100?
Queremos que todas as conquistas possam ser potencialmente alcançadas pelos personagens, mas não haverá na versão 2.9.0 Conquistas de profissão específicas porque os personagens não podem ter todas as profissões. Propomos que as conquistas sejam baseadas na obtenção de um nível específico em qualquer profissão. Estamos a pensar, no entanto, nas soluções para este problema.

As missões de alinhamento possuem as suas próprias Conquistas?
Nós não propomos conquistas na versão 2.9.0 para missões de alinhamento, preferimos esperar para melhorar e terminar estas missões antes de propô-las dedicadamente para Conquistas.

Como mostrar aos outros jogadores que eu sou o melhor e eu tenho um monte de Conquistas?
Algumas metas das Conquistas oferecem gráficos personalizáveis (via Enfeites de sistema ou de valores) que permitirão a você exibir o seu sucesso nesta área. Um novo comando (%su%) será exibido nos canais de bate-papo e marca os seus pontos de conquista e as suas taxas de conclusão de conquistas globais (percentagem).

Existe previsão de alguma conquista pedindo aos jogadores para derrotar os Chefes de calabouço com um único personagem?
A dificuldade deste tipo de conquista atualmente depende de certas classes muito utilizadas, por isso optamos por não impor a utilização de um único personagem. No entanto, nós preparamos conquistas para derrotar um chefe com dois personagens e com uma restrição máxima de número limitado de turnos. Esta combinação de restrições parece mais adequado para permitir que todas as classes possam possuir estas conquistas ao adicionar uma restrição de tempo interessante que valoriza a organização e otimização da luta.

Você já pensou sobre o uso de personagens "descartáveis" acompanhados por um personagem poderoso para ganhar as recompensas das conquistas com repetição?
As conquistas que permitem ganhar recursos ou objetos ao enfrentar os monstros ou chefes tem um objetivo suplementar de nível para serem realizadas. Isso significa que você pode realizar as principais metas não importando o nível, mas você só pode desbloquear o objetivo final (e recompensas) se for atingido um nível adaptado para os monstros que você enfrenta. Este sistema faz com que não haja uso de personagens de níveis baixos "descartáveis" para ganhar varias vezes as recompensas de Conquistas.

Categoria: Community - Game design