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Como alguns de vocês já sabem, a atualização 2.9 traz uma nova série de objetos destinados aos jogadores de nível alto.

Serão 7 novos conjuntos de 3 objetos que chegam  com esta atualização, e a esse valor, somamos ainda outros 3 objetos, e chegamos em um total de 24 novos  itens para nível superior a 190.
Estes itens são únicos, porque sua função é entre outras coisas, incentivar os jogadores a se familiarizarem com o conceito de penalização quando estão equipados.


A diferença para os conjuntos da atualização 2.6, é que estes não trazem a bonificação de PA, mas em compensação vem com muitas características que os fazem "complementares".

Como? Explique melhor!

Porque a penalização? É porque vocês nos odeiam neh?

Agora que na faixa de nível 190-200 os jogadores começam a ter uma seleção de objetos equipáveis que já não podem ser chamadas de "pequena" (desde a atualização 2.6 são mais de 70, que é mais que a grande maioria de outras faixas de nível), há pouca razão para se criar objetos que são direcionados a um grande número de jogadores possíveis.

Nós já começamos com a atualização 2.6 e seus conjuntos mono elementos: nós queremos motivar os jogadores a se especializarem, sacrificando alguma coisa e ganhando em outra, em vez de escolher sistematicamente o que oferece mais bônus em mais características possíveis.

Em primeiro lugar, deixamos claro que não é uma desvantagem para os multi-elementos. Como prova disso é que nos 24 novos objetos, somente um é mono elemento. Simplesmente pensamos que permitir aos jogadores serem versáteis sem contrapartida não é interessante já que isso os impulsiona a tomar uma decisão sem pensar e "por padrão". É muito mais pertinente permitir essa versatilidade em troca de um sacrifício. O objetivo dos objetos da versão 2.6 era entre outras coisas, reestabelecer o equilíbrio a esse nível, fazendo regressar algo que havia perdido e só os mais "velhos" entre nós recordam: Ao ser mono elemento ganhamos em força de golpe o que perdemos em versatilidade.

Com os objetos da 2.9, nós iremos muito mais além: permitiremos que o jogador se especialize em um modo de jogo em particular (por exemplo, danos de Golpe Críticos, alcance, ou resistência) e assim desfrutar de mais variedade que  qualquer outro bônus nunca antes oferecido. O jogador agora deve dar seu consentimento para sacrificar uma ou mais de suas características. Uma nova classe de jogadores chega a DOFUS!

Acreditamos que isso só tenha um impacto positivo no jogo, já que aumentamos consideravelmente a diversidade de Builds, destacando os pontos fortes e fracos de cada personagem, e multiplicando as combinações de equipamentos possíveis. Torna-se possível jogar em um mesmo sentido de forma diametralmente oposta, algo que não tinha sido visto antes.



Porque sem o Bônus de PA? Já não basta o trabalho para equipar esses itens?

Você já deve saber que 3 dos 7 novos conjuntos não oferecem  bônus de PA, ao contrário dos conjuntos da atualização 2.6, que todos dão 1. Antes de perguntar por que não mais, nós devemos perguntar  por que havia tantos.

Ao prestar atenção no modo como se equipam os jogadores de nível muito alto, é fácil ver que ter uma pontuação elevada de PA após o nível 190 é fundamental para muitos jogadores.

12 é o máximo e o que consideramos o ideal, muito difícil de conquistar sem fazer sacrifícios ou sem o Dofus Ocre ou sem exomage. 11 é o máximo para os jogadores que desejam maximizar suas principais características, ou jogar com um corpo a corpo adequado. 10 já começam a parecer pouco para alguns. 9 está praticamente proibido, pelo menos para os amantes de PvP.

Para conseguir estes resultados, começando com 7 PA de base, não existe um número infinito de soluções:

- Um amuleto PA;
- Um Dofus Ocre;
- Um objeto de PA "incomum" (Gelano, Casaco do Professor Xa, Poderoso Cinto Ofuscante e o Anel AiMewDews);
- Uma exomage;
- E um conjunto de PA

Os amuletos a esse nível dão +1 PA quase que sistematicamente, e é mais fácil escolher equipar-se com um conjunto que fornece bônus de PA que obter um Ocre ou um item de exomage, e justamente isso, demanda geralmente menos sacrifício que um objeto de PA incomum.

E assim, na corrida para o PA, o conjunto de PA é quase uma rotina, antes mesmo de Frigost, quando o Conjunto Idiota tinha a supremacia sobre todo o resto.

Antes de Frigost, com exceção do Conjunto Idiota, nenhum conjunto dava bônus de PA por menos de 4 objetos. Sabendo que ter um conjunto de PA é obrigatório para muitos, necessitamos agregar isso a composição quando decidimos dar importância para a personalização de builds, e evitar pensar em termos de conjunto completo.

Os conjuntos de PA 2.6 tornou isso possível. Dando um bônus de PA para 3 objetos, deixamos mais espaço livre nos equipamentos do jogador para que ele possa equipar-se livremente, sem obrigar o jogador a utilizar um conjunto de 5 objetos completos.

Claro que isso não é uma questão de facilitar o acesso aos 12 PA, e as restrições de acesso descritas mais acima atendem muito bem. Devemos ter muita atenção para não permitir o acumulo de 2 conjuntos com PA, sem que seja sinônimo de sacrifício. Não era uma preocupação com os conjuntos de 4 objetos e porque existem suficientes combinações possíveis, ha sempre um conflito entre dois conjuntos equipados, contra a margem de erro que está bem mais fina com os conjuntos de 3 objetos. A criação de conjuntos de bônus de PA com um pequeno numero de objetos torna-se cada vez mais e mais restritiva de forma gradual a medida que acrescenta, e chega um momento em que é necessário fazer concessões para permitir novas adições sem torná-los tão relevantes.

Nós estimamos agora que há conjuntos suficientes com bônus de PA para permitir que todos os jogadores encontrem sua combinação adequada sem sentir-se limitados em sua maneira de equipar-se ou na orientação que buscam.

É por isso que estimamos que certos conjuntos não necessitem de um bônus de PA. Esses conjuntos possuem outro interesse: eles permitem ter outras vantagens em relação aos conjuntos de bônus de PA, por exemplo, que já não é um problema se os combinamos com um desses conjuntos de PA, e isso pode dar mais importância para as builds que ficam voluntariamente abaixo da barreira de 12 PA. Para aproveitar este último ponto, nós adicionamos 3 novos objetos de PA incomum na versão 2.9.

Porque PA? Só para nos provocar?

Eu quero saber!

Os 3 objetos adicionados com esta atualização não pertencem a um conjunto (Cushtycloak, Slothful Slippers e os Shabby Shoes ) e possuem um bônus de PA, o que geralmente é reservado para os amuletos.

No entanto, com o objetivo de não simplificar demais o acesso aos 12 PA, esses conjuntos possuem uma condição, PA < 12, o que significa que eles se tornam inquináveis se o jogador tenta alcançar os 12 PA. Isso nos permite fazer itens poderosos (embora menos que seus equivalentes sem PA) tendo certeza que não é possível alcançar o máximo de PA com sacrifícios mínimos.

Vários objetos que foram adicionados recentemente: o Anel AiMewDews (PA < 11) e o Casaco do Professor Xa (PM < 6), para citar as mais comuns. A recepção positiva que recebemos de muitos jogadores nos levou a repetir a experiência.

Esses objetos possuem a vantagem de permitir conseguir um bom número de PA mais facilmente, a partir de um único objeto, deixando todos os outros slots livres, permitindo uma personalização bem mais livre.

Eles também são uma boa maneira de diminuir significativamente a brecha entre os jogadores muito ricos e os jogadores mais casuais, que não desejam concentrar-se em seu equipamento: Esses objetos acessíveis são uma boa maneira de equipar-se eficazmente a um custo incomparável com um Dofus Ocre ou com uma exomage de PA.

E acima de tudo, combinam muito bem com os conjuntos sem PA que os acompanham na versão 2.9, tornando a perda do PA dos conjuntos ainda mais aceitável.

Porque bi-elemento? Você fez isso por vingança, porque um omni personagem chamou sua mãe de gorda, neh?

O modo bi-elemento é um modo de jogo muito atrativo em DOFUS. Ele é um excelente intermediário entre o mono-elemento (que ficou mais interessante e fácil desde a versão 2.6) e o multi-elemento de 3 ou mais elementos que normalmente diminui bastante o poder de golpe do personagem, além de necessitar de grande número de pontos de feitiço.

Este é um modo que está naturalmente muito popular entre os jogadores de nível épico e nós pensamos em aumentar as possibilidades de itens desses jogadores o que é uma perspectiva interessante, nos permitindo alcançar muitas pessoas, apesar das especificidades dos bônus desses itens.

Quanto ao conjunto especializado em resistências, isso foi muito demandado pelos jogadores amantes de "tanking". Nós então aproveitamos essa oportunidade para trazê-lo ao jogo.

E isso é tudo para este Devblog! Esperamos que tenham entendido nossa posição com relação aos novos objetos e o que queremos com isso, se não entendeu, leia novamente.

Desejamos que esses novos equipamentos possam trazer uma maior tranquilidade para os jogadores de nível épico, e vamos ver como resultado as novas táticas de jogo aparecerem, especialmente as táticas que eram muito raras ou simplesmente impossíveis de se utilizar antes.
 
Categoria: Game design