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Política de balanceamento Para a atualização 2.10, nós decidimos nos dedicar a projetos já iniciados ha várias atualizações, principalmente o equilíbrio dos níveis dos feitiços para torná-los viáveis desde seu nível 1 (as famosas "suavizações"). Nós fomos ainda mais longe, e anulamos as variações do custo de PA dos feitiços entre os níveis 5 e 6 (às vezes, aumentando o custo de PA de alguns feitiços de nível 6 e outras vezes, reduzindo o custo de PA nos níveis de 1 a 5).
Nós consideramos que uma redução do custo de PA ao longo dos níveis não existe geralmente razão para existir, os personagens ganham em flexibilidade de jogo e ganham mais e mais PA, não parece, portanto, necessário reduzir o custo de PA dos feitiços à medida que o personagem evolui. Estas modificações são igualmente uma oportunidade para tornar mais flexível o jogo das classes em baixo e médio nível, permitindo realizar mais ações por turno e, portanto, mais combinações possíveis.

Para a atualização 2.10, nós privilegiamos o balanceamento "simples" e de várias classes do que um balanceamento maior de uma minoria de classes. Alguns balanceamentos como as famosas "suavizações" ou as reduções e adições simples de parâmetros, são significativamente mais rápidas de efetuar que as modificações completas de feitiços, de mecânicas de jogo ou às vezes de funções.

Nós estamos cientes que algumas classes estão esperando por modificações profundas da mecânica de jogo (Feca e Xelor, por exemplo), mas essas modificações precisam de demasiado tempo e nós não estamos prontos para aplicar (não temos ainda soluções adequadas para todos os problemas que encontramos) e nós não queremos nos privar de balancear de modo mais simples as outras classes sob o pretexto de que elas são menos importantes ou menos prioritárias.

No geral, nós nos concentramos nas retiradas de PM sem esquiva e nas doações de PA muito poderosas. Estas duas capacidades são muito exploradas em certas composições de equipes contra os Chefes do jogo. A retirada de PM massiva e sem esquiva impede a maioria dos monstros ou Chefes de explorar seu potencial ofensivo. Nós apreciamos as táticas baseadas na imobilização dos Chefes e monstros, mas o sistema de retirada de PM foi pensado para que as retiradas tenham uma eficiência decrescente, o que atualmente é muito fácil de contornar, graças aos feitiços sem esquiva.

As doações de PA muito poderosas multiplicam de forma significativa as possibilidades das equipes e o seu potencial ofensivo. Em adequação com as armas do jogo (que não possuem atualmente limitação de uso por turno) que permitem explorar muito facilmente todos os PAs de um personagem, as doações de PA permitem a certas composições de matar muito facilmente os monstros antes mesmo que eles tenham tempo de jogar em uma função ofensiva. Este problema está em grande parte ligado ao poder e a ausência de limitações das armas, mas as doações de PA juntamente com a utilização dos feitiços são muito poderosas e muitas vezes sem nenhuma contrapartida, e nos parece, portanto, útil reduzir sua eficácia ou adicionar novas contrapartidas.
 
Nós não vamos listar neste artigo todas as mudanças previstas para a versão 2.10 (isso estará disponível no changelog), nosso objetivo é antes de tudo explicar as principais decisões. O artigo não lista TODOS os feitiços modificados, nem TODAS as modificações de feitiços que são citadas, nós abordamos aqui as principais modificações. As classes que vão sofrer pequenas modificações de feitiço ou sem modificações significativas na mecânica não são tratadas neste artigo (Iop, Pandawa, Roublard e Zobal).
 

Cra

O feitiço Olho de Morcego vai agora detectar o que estiver invisível na sua área de efeito afim de permitir a um número importante de classes poder combater as armadilhas e os feitiços de invisibilidade, o que atualmente é muito limitado (relançamento limitado e área de detecção muito pequena).

Os feitiços Flecha Punitiva e Flecha de Expiação se beneficiam agora de um bônus de dano suplementar para o terceiro lançamento do feitiço. Nós queremos dar uma função de "Finalizador" mais importante para o Cra, tornando-o muito mais poderoso no fim da partida. Pode ser que você ignore esta classe no início do combate, mas você vai morder os dedos no final do combate!
 

Ecaflip

Para a classe Ecaflipe, nós buscamos reduzir o comportamento muito aleatório de alguns feitiços quando não era possível construir uma tática em torno desses feitiços. Nós queremos que o Ecaflip possa continuar a ser uma classe que surpreende em combate, o que faz com que os participantes repensem suas táticas e ações sempre que o Ecaflip influencie os parâmetros do combate.

Nós também modificamos o elemento de alguns feitiços ofensivos para melhorar alguns aspectos elementares e torná-los mais viáveis e balanceados entre eles.

O feitiço Cara ou coroa foi modificado, as diferenças de danos e cura entre aliados e inimigos são acentuadas (mais danos no inimigo, menos nos aliados, mais cura nos aliados e menos nos inimigos) afim de tornar o feitiço mais fácil de ser explorado para os personagens que querem causar danos nos inimigos e curar seus aliados.

O feitiço Pulo do Gato não permite mais se tele transportar, mas permite converter 1 PA em 1 PM. Nós consideramos que o Ecaflip é uma classe ofensiva e que ele não pode ser capaz de eliminar totalmente a trava de seus adversários para escapar. Este feitiço mantém de todas as formas um grande potencial de deslocamento que permite se aproximar ou afastar de um inimigo caso ele não esteja dentro da área de trava de um de seus adversários.

A área de efeito do feitiço Percepção foi reduzida a 5 casas. A antiga área de efeito era muito grande e permitia facilmente ao Ecaflip descobrir tudo que estava invisível em torno dele, tornando a invisibilidade do Sram quase que inútil contra um Ecaflip, o que não é interessante nem balanceado.

O funcionamento do feitiço Tudo ou Nada foi modificado, os danos de Água ocorrem no primeiro turno e as curas ocorrem no segundo turno. Nós queremos modificar o funcionamento totalmente aleatório do feitiço para um comportamento mais determinista, que possa se explorado pelas duas equipes: para acabar com os inimigos sem que eles possam se beneficiar da cura do segundo turno ou para se beneficiar de uma proteção no primeiro turno para maximizar os efeitos de cura no segundo turno, por exemplo.

O gato invocado pelo feitiço Garra Invocativa foi modificado, nós vamos substituir seu funcionamento muito aleatório para um mais determinista: ele possui agora dois feitiços e pode lançar 1 vez por turno cada um. O primeiro feitiço causa danos nos inimigos e o segundo feitiço cura um aliado. O gato possui agora um número mais limitado de PM. O Ecaflip pode escolher invocar seu gato na sua proximidade enquanto estiver longe de seus inimigos para aproveitar de sua cura, invocar seu gato próximo aos seus inimigos, enquanto está longe dele, para aproveitar do dano suplementar que o gato vai causar ao seu inimigo ou invocar seu gato próximo de seu inimigo estando próximo dele para aproveitar dos danos que ele vai causar em seu adversário mas igualmente da cura que ele vai proporcionar ao seu mestre. Você vai entender, para aproveitar plenamente deste pequeno gatinho, será necessário que o Ecaflip entre na briga e corra o risco de se expor.

O feitiço Odor foi modificado para ter um comportamento menos aleatório, ele ocasiona agora um bônus de PM e uma penalização de PA no primeiro turno e depois um bônus de PA e uma penalização de PM no turno seguinte. Este funcionamento permite às duas equipes de construir táticas viáveis quando o feitiço é lançado.

O funcionamento do feitiço Garra de Ceangal foi modificado. A perda de PA está agora com esquiva e foi aumentada, mas só é acionada (3 vezes no máximo) se o alvo receber cura (aliados ou inimigos) durante o turno de jogo. O feitiço causa agora danos de Ar. O Ecaflip pode desencadear as retiradas de PA do feitiço várias vezes se utilizar seus feitiços de cura sobre o alvo. Este é também um feitiço que pode penalizar a equipe inimiga que iria curar seus aliados e, portanto, desencorajar seus cuidados.

O funcionamento do feitiço Destino de Ecaflip foi modificado, ele agora atrai o alvo em 4 casas (o alcance do feitiço é de 5 casas em linha no máximo) e empurra por 4 casas (em golpe normal e critico), enquanto causa danos. A perda de PM do feitiço foi aumentada, mas é com esquiva e só é desencadeada se o alvo receber danos de empurrão durante o turno. O feitiço não causa mais danos ou retiradas de PM dos aliados. Este novo funcionamento permite ao Ecaflip obter um feitiço de posicionamento a distancia onde o empurrão é modulado em função da distancia entre o Ecaflip e o alvo no momento que o feitiço é lançado: lançar a partir do alcance máximo, o alvo retorna para a mesma posição, lançar a partir do alcance mínimo (1 casa), o alvo será empurrado por 4 casas. Este é um feitiço cujo potencial de posicionamento e retirada de PM é muito importante, mas exige uma boa gestão de obstáculos no chão, para ser corretamente explorado.

O feitiço Golpe Felino causa agora danos de Água (roubo de vida) e o feitiço está também menos aleatório. O modo elementar de Terra era demasiado explorado nos feitiços do Ecaflip, nós então preferimos fortalecer o modo elementar de Água.
 

Eniripsa

A duração do bônus de PA do feitiço Palavra Estimulante passa para 3 turnos em todos os níveis e o tempo de relançamento do feitiço passa para 8, 7, 6, 5, 4 e 3 turnos nos níveis de 1 a 6. Nós resolvemos reduzir a duração do bônus para evitar que o Eniripsa possa se contentar de lançar o seu feitiço no início do combate para a quase totalidade do mesmo, então agora é necessário posicionar a equipe durante o combate com maior frequência para aproveitar dos efeitos do feitiço. Esta nova restrição parece ser relativamente pequena em termos absolutos, se compararmos com o total de poder global do feitiço. :]

O funcionamento do feitiço Palavra do Poder: Regenerar foi modificado, o valor da cura é agora indexado com a vitalidade máxima do alvo e não depende mais da inteligência do lançador (nem dos bônus de Cura). Este feitiço permite aos Eniripsas de poder mais facilmente sacrificar a inteligência ou os bônus de Cura para valorizar outros modos elementares ou considerar "builds" menos convencionais.

O feitiço Palava do Poder: Silêncio permite agora detectar o que estiver invisível na sua área de efeito para permitir a um número mais importante de classes de combater as armadilhas e os feitiços de invisibilidade, o que atualmente é muito limitado (relançamento limitado e área de detecção muito pequena).

O feitiço Palavra de Recuperação cura agora 100% da vida máxima do alvo e não é mais afetada pela inteligência e os bônus de Cura. Esta modificação tem os mesmos objetivos que a modificação do feitiço Palavra do Poder: Regenerar.
 

Enutrof

Para a classe Enutrof, nós vamos principalmente experimentar a substituição dos efeitos de alguns feitiços que se tornaram obsoletos e irrelevantes. Nós vamos igualmente retirar o bônus de 20 em Prospecção que a classe é beneficiada. Esse bônus foi introduzido há vários anos para compensar a potencia inferior da classe Enutrof em comparação com as outras classes (ela era menos eficaz em combate, mas poderia conseguir um maior drop). Progressivamente nós permitimos que a classe Enutrof se tornasse tão eficaz quanto qualquer outra classe, porque isso era mais relevante e interessante. Então o bônus para conseguir mais drop já não tem razão para existir. Mesmo que não esteja previsto em curto prazo, é provável que nós consideremos em longo prazo um bônus de drop suplementar gerado pelo Cofre Animado quando fizermos uma invocação mais eficiente em combate.

O funcionamento do feitiço Sorte foi modificado, ele agora causa um bônus de Esquiva no turno de seu lançamento e depois um bônus de Poder no turno seguinte. Este feitiço dá a oportunidade ao Enutrof de ter temporariamente mais possibilidades de se afastar de um adversário e de causar danos mais importantes.

O funcionamento do feitiço Caixa de Pandora foi modificado, ele agora cura de forma mais sistemática em função da vitalidade máxima do alvo (sem depender da Inteligência e do bônus de Cura), mas causa uma penalidade de retirada de PM ao Enutrof no turno seguinte. Nós modificamos este feitiço para fazê-lo perder sua característica aleatória, tornando-se um feitiço de cura viável, mas com uma contrapartida para o Enutrof no turno seguinte.

Os danos do feitiço Melhor da Vida passam para o elemento Terra e o roubo de PM está substituído por uma penalidade de esquiva de PM. Nós decidimos fortalecer o modo elementar Terra e substituir o roubo de PM por uma penalidade para que possa oferecer mais sinergia com os feitiços da classe.

O ganho de Inteligência e de Força do feitiço Ambição foi substituído por um ganho de Poder (menos importante) para tornar o feitiço mais utilizável em todos os modos elementares.

O feitiço Desinvocação causa agora danos de Fogo sobre as invocações e igualmente sobre os inimigos (os danos são maiores sobre as invocações). Este feitiço vem reforçar o modo elementar Fogo do Enutrof e torna-se mais útil.

As curas obtidas pelo feitiço Corrupção são agora indexadas a vida máxima do alvo, mas são diferentes dependendo do alvo (aliado ou inimigo). Esta modificação permite tornar este feitiço viável para curar os aliados, indiferente do modo elementar do Enutrof e menos poderoso contra os Chefes no final de combate. Nós acreditamos que esta restrição reforça melhor o equilíbrio do feitiço criando um compromisso verdadeiro para os jogadores.

O Baú Animado detecta agora os elementos invisíveis a cada turno em uma área de 3 casas ao seu redor, afim de permitir a um número importante de classes poder combater as armadilhas e os feitiços de invisibilidade, o que atualmente é muito limitado (relançamento limitado e área de detecção muito pequena).
 

Feca

Nós estamos principalmente adicionando tempo de relance global aos feitiços Imunidade, Feitiço Ricochete e Trégua, a fim de evitar que as equipes com vários Fecas não desfrutem de invulnerabilidades permanentes.

Nós continuamos acreditando que a classe Feca possui uma grande e poderosa sinergia graças as suas armaduras com quase todas as classes sem que, portanto, se beneficie de um papel muito importante, exceto para proteger seus aliados.

Nós estudamos para futuras atualizações do jogo as possibilidades seguintes (lista não exaustiva e não definitiva):
  • Reunificação das armaduras sobre a forma de duas armaduras protetoras de todos os elementos, mas a primeira unicamente contra os ataques em contato, e a outra armadura unicamente para os ataques a distancia. As duas armaduras não poderão ser acumuladas, o lançamento de uma desativa os efeitos da segunda. As armaduras poderão ser relançadas para mudar de proteção conforme contexto do combate. Este funcionamento permitirá oferecer proteção flexível a classe, mas sempre tendo uma brecha que possa ser explorada pelos adversários.
  • Redução do poder das armaduras sobre os aliados: atualmente o Feca protege tão eficazmente seus aliados como a si mesmo, o que tende a torna-lo muito poderoso em equipe e para retirar o papel de potencial "Tank". Ao reduzir o poder de suas armaduras sobre os aliados, ele poderia se tornar cada vez mais equilibrado em equipe e tornar-se mais facilmente o personagem mais resistente de uma equipe.
  • Modificação do funcionamento dos Glifos: permite aos glifos desencadear quando são atravessados por um personagem para torná-lo mais dissuasivo.
  • Dar um papel de gestão do terreno para a classe: em combinação com a modificação anterior, acrescentando glifos com formas diferentes talvez pudesse permitir ao Feca criar áreas de danos ou de proteção e assim ganhar uma vantagem tática de dimensão em combate: influenciar o deslocamento dos aliados e dos inimigos.
Estas são algumas pistas do que nós estamos estudamos há vários meses, algumas são complexas para implementar do ponto de vista técnico, as outras demandam muitos testes.

Muitos dos feitiços da classe Feca não nos convém mais (As armaduras atuais, o Feitiço Ricochete, o Glifo de Repulsão, etc), a classe continua sendo muito potente em equipe, mas lhe falta singularidade e papeis alternativos. A classe necessita de uma revisão maior de vários feitiços que não pode ser feita em uma única atualização como a 2.10. Portanto, não temos datas para anunciar uma atualização importante do Feca.
 

Osamodas

Para esta classe, nós vamos tentar reduzir a quantidade do "spam" de invocações e modificar as restrições associadas aos feitiços de bônus das Invocações e dos aliados.

Estes feitiços de bônus estão agora em sua maioria com restrições de lançamento (alcance e área de lançamento) diferentes a fim de forçar o Osamodas a se tornar mais cuidadoso em seus deslocamentos para jogar em um papel de apoio, ele deverá se expor com mais frequência e fazer mais concessões (e não mais lançar os feitiços de suporte a longa distancia, sem correr riscos).

Nós também vamos retirar a área de efeito dos feitiços de apoio, em contrapartida eles serão mais poderosos e muito mais flexíveis, permitindo ao Osamodas ser mais ágil.

O funcionamento do feitiço Chicote foi modificado, seu custo em PA foi aumentado, seu alcance foi reduzido e é necessária agora uma linha de visão para ser lançado. Ele agora tem efeitos diferentes, de acordo com o alvo visado: ele causa danos nos inimigos e mata as invocações aliadas. Nós vamos modificar o funcionamento do feitiço porque ele apresentava grandes problemas. Ele era tão eficaz sobre as invocações inimigas que a classe mais eficiente contra um Osamodas era unicamente outro Osamodas. Dois Osamodas anulavam completamente o jogo do adversário, o que não é interessante, e é contrário a uma regra que nós estamos tentando introduzir gradualmente: uma classe não pode ter como Nêmesis, ela mesma.

Além disso, a capacidade para matar sem restrições as suas próprias invocações (sem linha de visão, com grande alcance, e baixo custo em PA) incitava ao "spam" de invocações, já que qualquer invocação poderia ser substituída rapidamente. Agora, ele deve prestar atenção nas invocações escolhidas e certificar-se de que não chegou ao limite de invocações, se quiser manter a possibilidade de invocar rapidamente uma criatura mais adaptada a situação.

O funcionamento do feitiço Resistência Natural foi modificado, o bônus de vitalidade é agora indexado a vitalidade do alvo. Esta modificação permite equilibrar o papel das invocações, aquelas que não estão destinadas a possuir muitos pontos de vida aproveitarão menos dos efeitos do feitiço, enquanto as que supostamente resistem mais ganharão mais vitalidade.

A quantidade do bônus de criaturas invocáveis do feitiço Benção Animal foi reduzida, bem como sua duração, a fim de reduzir a capacidade da classe Osamodas de invocar muitas invocações de forma simultânea em combate.
 

Sacrier

O custo em PA do feitiço Troca passa para 2 no nível 6 do feitiço, o intervalo de relançamento passa para 5, 4, 3 e 2 turnos nos níveis de 1 a 4, o número de lançamentos por turno passa para 1 no nível 5 e 2 no nível 6. Nós vamos reduzir a eficácia do feitiço, porque nós acreditamos que a classe Sacrier se beneficia de uma mobilidade muito importante com este feitiço, que lhe permite maximizar muito facilmente seus danos, de escapar da trava e de mover-se dentro das fases de corpo a corpo de maneira desproporcionada.

Os danos do feitiço Punição são reduzidos em todos os níveis, o intervalo de relançamento foi aumentado nos níveis de 1 a 5 e o custo em PA passa para 4. Nós reduzimos o poder deste feitiço porque ele tornou-se progressivamente demasiado poderoso graças à introdução de vários equipamentos em jogo que permitem combinações viáveis que maximizam a Vitalidade do Sacrier, e assim, aumentam de forma significativa os danos do feitiço, mas igualmente a duração da fase que o Sacrier consegue manter-se por volta dos 50% de seus PV.
 

Sadida

Para esta classe nós vamos buscar principalmente a redução do "spam" de invocações aumentando o tempo de relançamento e aumentando a resistência das invocações para compensar esta diminuição de eficácia. Nosso objetivo é de dar mais importância para as invocações no combate, que elas não sejam sistematicamente "descartáveis" e temporárias, mas que sua presença ou não no terreno tenha um impacto mais forte no desenrolar do combate.

O funcionamento do feitiço Sacrifício de Dolly foi modificado, este feitiço causa danos no elemento Água contra os alvos inimigos. Esta modificação faz com que o feitiço possa ser mais utilizado.

O feitiço Silveira Calmante tem agora um tempo de relançamento global e a retirada de PM se torna com esquiva, mas foi aumentada. As curas foram aumentadas sobre os aliados. Nós colocamos este feitiço com esquiva para limitar a eficácia das técnicas que consistem na imobilização muito fácil dos adversários e dos Chefes, retirando os primeiros PMs com feitiços esquiváveis e os PMs restantes com um feitiço sem esquiva, permitindo assim contornar um mecanismo de equilíbrio que nós achamos importante para o jogo: as retiradas de PM decrescentes.

A quantidade do bônus de criaturas invocáveis do feitiço Conhecimento de Bonecos foi reduzida, bem como sua duração a fim de reduzir a capacidade da classe Sadida de invocar muitas invocações de forma simultânea em combate.

A resistência elementar da maioria das invocações da classe foi modificada para limitar a capacidade regenerativa da classe em suas invocações.

O funcionamento da Boneca Kamikaze foi modificado, ela agora só pode explodir 1 turno após ser invocada (no mínimo) e pode ser invocada a cada 3 turnos nos níveis 5 e 6. Em contrapartida causa muito mais danos e é muito mais resistente. Nós modificamos esta invocação porque ela era usada como um simples feitiço de danos diretos, e tinha pouco interesse. Agora é muito mais perigosa, e difícil de ser eliminada, mas o adversário poderá escapar dela antes que ela exploda.

A penalidade na esquiva de PM aplicada pelo Boneco Ultrapoderoso foi reduzida para evitar que no final do combate os adversários estejam muito vulneráveis a retirada de PM. Os PMs da invocação foram reduzidos para reduzir sua capacidade de deslocamento, mas em contrapartida, aumentamos seus Pontos de Vida.

O funcionamento do feitiço Vento Envenenado e Terremoto não serão modificados na versão 2.10, mas são feitiços que queremos remodelar em longo prazo porque não estamos muito satisfeitos com seu funcionamento e uso atual. Os feitiços são muito pouco utilizados em equipe e são quase exclusivamente combinados com Poder Silvestre para vencer monstros em grupo sem ter que jogar.
 

Sram

Para esta classe, nós buscamos reintroduzir uma terceira via elementar (Fogo) para diversificar as possibilidades da classe Sram e permitir uma variedade de builds muito mais importante.

Com a introdução de novos feitiços de detecção de elementos invisíveis (armadilhas e personagens) em outras classes, nós queremos melhorar o equilíbrio da classe Sram com as outras, a classe Ecaflip não dispõe mais agora de uma capacidade anormalmente potente para detectar os elementos invisíveis, mas outras classes agora possuem esta capacidade, de modo mais equilibrado (relançamento limitado, área reduzida, etc). Acreditamos que esse equilíbrio vai tornar o jogo contra e com os Srams muito mais interessante e tático.

Nós vamos igualmente retirar a capacidade do Sram de detectar os personagens e armadilhas invisíveis, a fim de que a classe não seja seu próprio Nêmesis.

Os danos do feitiço Golpe Enganador passam para o elemento Fogo e o feitiço empurra agora duas casas nos níveis de 1 a 5 e 3 casas no nível 6. Esta modificação permite trazer outra capacidade de deslocamento complementar e introduzir uma nova via elementar.

O feitiço Localização causa agora danos de Fogo em área (cruz) ao seu redor e os atrai para ele, também rouba inteligência. Este feitiço permite completar a nova via elementar Fogo da classe, enquanto reforça as capacidades de posicionamento da classe lhes dando uma capacidade menor de atração.

O funcionamento do feitiço Concentração de Chakra foi modificado, ele agora é lançado sobre um inimigo e rouba a vida via elemento Fogo a cada vez que o alvo ativa uma armadilha durante a duração do feitiço. Este funcionamento permite completar a nova via elementar de Fogo da classe, e de proporcionar uma sinergia interessante entre as armadilhas e o feitiço. Os efeitos duram somente um turno, então o Sram deverá ir preparando um conjunto de armadilhas para ser ativada por um adversário no mesmo turno, para maximizar os efeitos do feitiço e sua capacidade de regeneração.

A perda de PA do feitiço Armadilha de Silêncio foi substituída por uma perda de pontos de vida no elemento Ar em função dos PAs utilizados pelo alvo. Esta modificação reforça o lado "glass cannon" da classe (muito perigosa, mas também muito frágil): O Sram não pode mais utilizar este feitiço para reduzir de certa maneira o potencial ofensivo dos inimigos, mas o poderá usar para aumentar seu potencial ofensivo. O feitiço nos parece mais interessante inclusive para os inimigos, que terão várias opções quando precisam ativar as armadilhas.
 

Steamer

Nós buscamos basicamente tornar a classe um pouco mais flexível, com algumas pequenas modificações.

O alcance da torre Arpoaça foi aumentado em 1 para todos os níveis e os danos sobre os aliados foram reduzidos em todos os níveis a fim de tornar a torre mais competitiva com os feitiços ofensivos e as outras torres.

O tempo de relançamento inicial do feitiço Evolução foi retirado para permitir ao Steamer de implementar seu jogo mais rapidamente.

O feitiço Óculos de alcance aplica novamente o estado "Água" sobre a torre Arpoaça a fim de facilitar sua ativação.
 

Xelor

A classe Xelor está para nós na mesma situação que a classe Feca, ela precisa de modificações maiores que não poderiam ser feitas na atualização 2.10.

Nós acreditamos que a retirada massiva de PA não é mais desejável, uma vez que é muito frustrante para os inimigos que a sofrem, mas igualmente irritante para o próprio Xelor. Muitas vezes em combate, a escolha tática mais eficaz para o Xelor consiste em retirar o máximo de PA de cada adversário, já que ele não possui papeis alternativos suficientemente eficazes. Contra os Chefes e os monstros, a retirada de PA é geralmente difícil de rentabilizar, já que a barreira entre as retiradas de PA sem efeito e as retiradas de PA que tornam a vítima inerte é muito fina. Esta é uma mecânica muito difícil de equilibrar contra os monstros, o que reforça nossa ideia de que em breve teremos que rever os papeis e as possibilidades da classe Xelor.

Nós estudamos para futuras atualizações do jogo as possibilidades seguintes (lista não exaustiva e não definitiva):
  • Criar um verdadeiro papel de "posicionador temporal" para a classe: na linha dos feitiços Rhe Thorn-O e Rebobinar, a classe Xelor poderia ter um papel de posicionador original e eficaz baseado no controle do tempo.
  • Retirar os feitiços que possuem unicamente o objetivo de retirar PA, nós gostaríamos que a retirada de PA fosse um bônus, uma capacidade de quebrar regularmente os combos dos adversários, mas não como um objetivo primário para neutralizar totalmente um ou vários adversários.
  • Reforçar as vias elementares existentes que possuem um papel de feitiços ofensivos muito limitados (Água e Terra, por exemplo).
  • Explorar uma mecânica de "telefrag" para os feitiços de deslocamento da classe que ativam efeitos extras quando o Xelor tomar o lugar de um aliado ou inimigo (via os deslocamentos temporais).
Estas são algumas pistas do que nós estamos estudamos há vários meses, algumas são complexas para implementar do ponto de vista técnico, as outras demandam muitos testes.
 

Feitiços Comuns

O alcance do feitiço Torta de Alho não é mais modificável, os danos do feitiço foram aumentados em todos os níveis e o número máximo de lançamentos por turno passa para 4 em todos os níveis. Nós vamos modificar este feitiço porque ele permitia que algumas classes superassem muito facilmente algumas de suas limitações para ataques à distância. Uma classe que estava pensada para ser fraca a distância não pode compensar este problema de forma fácil com um simples feitiço comum.
Categoria: Game design