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Um ano após a publicação do artigo "De volta à acessibilidade de Frigost", e ha dois meses do lançamento de Frigost 3, apresentamos um novo conjunto de dados estatísticos sobre os visitantes da ilha gelada favorita dos Dofusianos.


No início do ano passado, enquanto a questão "Quando sai Frigost 3?" estava na boca de todos, e que nós sabíamos que não podíamos responder "Em breve!", nós publicamos aqui uma explicação estatística com as razões pelas quais não poderíamos lançar Frigost 3 em 2012. Você pode encontrar o artigo neste link.

Mas onde estamos hoje? O que foi colocado em prática para melhorar a acessibilidade do conteúdo "end-game" (190-200) de DOFUS, e o que foi eficaz?
Vamos ver agora!
 

As etapas para melhorar a acessibilidade

Mesmo antes da publicação do primeiro artigo com as estatísticas de Frigost, nós já tínhamos encontrado internamente problemas de acessibilidade, e iniciamos de fato o desenvolvimento de ferramentas para corrigir isso. Aqui deixo um lembrete dos sistemas implementados para melhorar a acessibilidade dos calabouços e tornar a vida mais fácil para os jogadores mono-conta nos últimos dois anos:

  • Salvando a progressão no Calabouço (2.3.4): Uma melhoria totalmente necessária que não podíamos imaginar a vinda de Frigost sem ela. Depois de sua criação, a morte em calabouço não é mais sinônimo de noite desperdiçada. Pelo contrário, a ferramenta ajuda a incentivar os grupos pequenos e mais fracos a tentar a sorte de qualquer maneira, sabendo que poderá repetir em caso de derrota, sem ter que pagar novamente a entrada.
  • Sistema de busca de grupo (2.3.5): Infelizmente, só podemos confessar o fracasso retumbante do projeto, a ferramenta não é usada. Ela sozinha não é suficiente para mudar os hábitos dos jogadores.
  • Teletransporte para o calabouço (2.4.0): Acabou o tempo de espera antes dos calabouços de difícil acesso. Onde não podíamos convidar o Iop da guilda, porque ele levava agressão de todos os grupos de monstros. O caminho para o calabouço não assusta mais ninguém!
  • Bônus de experiência para os personagens secundários (2.6.0): Depois desta funcionalidade, os jogadores mono-conta puderam descobrir facilmente as outras classes. Tornou-se mais fácil criar um novo personagem, o que traz uma maior capacidade de compor equipes eficazes porque existem mais personagens diferentes disponíveis. A possibilidade de recuperar os pergaminhos de feitiço investidos e de poder passar de um personagem para outro reforçou igualmente a capacidade dos jogadores mono-contas de jogar com vários personagens otimizados.
  • Balanceamento dos Calabouços de Frigost (2.6.0): Em resposta direta as estatísticas decepcionantes do acesso a Frigost, revisamos a dificuldade dos calabouços para permitir que mais jogadores sobrevivessem.
  • Calabouços modulares (2.7.0): Golpe duplo! Por um lado limitamos a exploração dos calabouços de nível baixo por personagens de nível alto que fogem dos problemas. Por outro lado o acesso a todos os calabouços, sem exceção é possível para grupos de pelo menos 4 jogadores. Adeus a horas de espera no Zaap porque precisava encontrar um 8º membro para completar o grupo.
  • Conquistas (2.9.0): Os objetivos mais poderosos na altura do seu talento, e aqueles que possuem mais dificuldade para evoluir em Frigost se beneficiam de recompensas mais gratificantes a cada nova etapa concluída. A criação de objetos se torna mais acessível para os jogadores com menos condições.
  • Novos conjuntos de Frigost (2.6.0 e 2.9.0): Estes novos equipamentos têm fornecido novos objetivos para os jogadores já confirmados em Frigost, e lançaram mais diversidade de builds de personagens para todos. No entanto, isso não tem sido um motor suficiente para incentivar os jogadores menos motivados a passar os calabouços. Volto neste ponto na conclusão do artigo.
 

Os números

Antes de tudo, alguns detalhes dos dados que são a origem dessas estatísticas:

  • Estas estatísticas são baseadas nos personagens conectados no período de dois meses, entre meados de dezembro de 2012 e meados de fevereiro de 2013.
  • Apenas os personagens de nível >40 são levados em conta. Os personagens de nível inferior não são representativos por várias razões: bots, personagens testados e abandonados, mulas diversas... E o mais importante, eles não podem acessar Frigost.
  • Apenas os personagens que completaram a missão "Bem-vindo a Frigost" são levados em conta (exceto se for especificado ao contrário), para excluir os personagens não interessados pelo conteúdo PVM do jogo.
  • Os jogadores dos dados de 2012 não são os mesmos de 2013. Alguns saíram, outros chegaram, outros simplesmente não estavam ativos no período em questão. Da mesma forma esses personagens de 2012 ganharam muitos níveis e, portanto, não aparecem nas mesmas categorias de hoje.
 

Quem vai a Frigost?

Distribuição dos personagens que terminaram a missão "Os Campos de Gelo"
por faixa de nível em 2013:


Historicamente, e isso é verdade ainda hoje, os jogadores de DOFUS não são do tipo que todos correm para o último nível e se encontram massivamente em uma única faixa. Como pode ser visto no gráfico a população frigostiana é extremamente bem distribuída ao longo das diferentes faixas de nível.
 

Distribuição dos personagens que terminaram a missão "Os Campos de Gelo",
sendo todos os personagens, por faixa de nível, ativos em 2013:


Embora o acesso a Frigost seja possível a partir do nível 40, observamos que é somente por volta do nível 100 que os jogadores se movem massivamente para a ilha gelada. E como era de se esperar, Frigost se torna essencial para os personagens que querem enfrentar os calabouços de nível 120 ou mais.

Outro dado muito interessante a dar, é o aumento de 51% no número de jogadores entre os níveis 180 e 200 entre fevereiro de 2012 e fevereiro de 2013. A população do jogo se aproxima do nível máximo, e isso é uma evolução muito lógica, e é uma excelente novidade para Frigost 3, uma vez que significa que seu público alvo está crescendo!
 

Progressão dos jogadores depois de 2012

Percentagem dos personagens ativos que terminaram cada calabouço
entre os personagens que terminaram a missão "Os Campos de Gelo" em 2012:

  Masto Pingwin Buck Obsi Tengu Korri Kolosso Urso
160-179 81,88% 47,75% 26,74% 13,25% 4,90% 2,18% 1,48% 0,37%
180-200 94,20% 81,92% 68,00% 55,45% 39,32% 29,72% 25,64% 15,61%


Percentagem dos personagens ativos que terminaram cada calabouço
entre os personagens que terminaram a missão "Os Campos de Gelo" em 2013:

  Masto Pingwin Buck Obsi Tengu Korri Kolosso Urso
160-179 91,63% 70,61% 49,12% 27,14% 11,77% 4,98% 2,25% 0,53%
180-200 98,17% 93,63% 86,49% 75,96% 60,49% 47,40% 38,52% 24,79%
200 99,70% 99,27% 98,57% 97,23% 93,60% 88,46% 83,44% 67,89%


Progressão do número de personagens que completaram cada etapa,
entre fevereiro de 2012 e fevereiro de 2013:

  Acesso ilha Masto Pingwin Buck Obsi Tengu Korri Kolosso Urso
Total +6% +71% +87% +105% +114% +137% +142% +125% +138%
160-179 +5% +18% +56% +93% +116% +153% +140% +60% +50%
180-200 +51% +57% +73% +92% +107% +132% +141% +127% +140%

Os episódios 1 e 2 de Frigost seguem ainda hoje entre os objetivos mais difíceis para os jogadores de DOFUS. O desafio ainda está lá, apesar dos reajustes feitos nos calabouços. A maioria ainda está longe de "deitar e rolar na ilha", como alguns dizem, mas constatamos um aumento significativo no número de jogadores. Isso é normal tendo em vista que o conteúdo é difícil, mas gratificante, e é um dos sinais tranquilizadores para esta nova extensão.
 

Uma olhada rápida para as diferentes classes em Frigost

Muitas vezes nos perguntam por que uma classe é negligenciada em relação a outras, e que devido a isso é impossível com esta ou aquela classe passar por determinado calabouço... Então faça uma pausa rápida para ver os dados das diferentes classes em Frigost.
 

Percentagem dos personagens de nível 200 de cada classe que terminaram o calabouço Urso
entre os personagens que terminaram a missão "Os Campos de Gelo" em 2013:


 

As três classes que estão no topo, Pandawa, Zobal e Roublard, também são classes que estão entre as menos jogadas. Uma durante longo tempo foi reservada aos subscritos, as outras duas são ainda muito recentes, elas ainda não encontraram o enorme sucesso que as outras classes desfrutam. Seu baixo percentual populacional global, combinada com algumas habilidades especiais que as tornam bastante atrativas, ou mesmo essenciais, para os grupos que pretendem enfrentar os calabouços de Frigost explica o seu lugar nesta classificação.

Em segundo lugar estão às classes de apoio (Osamodas, Feca e Enutrof), também essenciais, e o pilar dos grupos mais sólidos, o Sacrier.

O Ecaflip em 8ª posição se distingue dos outros damages dealers, que se encontram no final da classificação, uma vez que é uma classe jogada em menor percentual se comparado com as outras. Existe menos Ecaflips que Cras entre o nível 200, mas eles são mais eficazes.

O Eniripsa no entanto tem um comportamento contrário, pois é uma das classes mais populares (primeiro lugar entre os níveis 200 de Frigost) que, apesar de suas muitas sinergias com outras classes, não podem subir ao nível das classes de maior sucesso em Frigost.

E por fim, o pelotão final está composto de 3 categorias:

  • Os damages dealers (aquelas que batem muito: Iop, Cra e Sram): Estas classes sofrem muito com a capacidade das outras classes de causar danos enormes, muitas vezes equivalentes aos delas, sendo que essa é a sua especialidade. Devido a isso, um grupo pode passar sem um damage dealer, enquanto ele não pode passar sem personagens de apoio. Nós felizmente temos alguns projetos para resolver esse problema.
  • O Xelor: a classe cuja única especialidade hoje é a retirada de PA, nem sempre encontra seu lugar nas equipes onde outros tipos de entraves são mais usados. É por isso que temos a intenção de desenvolver seu papel de "posicionador temporal".
  • O Steamer: É uma classe pouco conhecida pelos jogadores, e oferece uma jogabilidade muito diferente das outras classes, com base no controle do campo de batalha (áreas protegidas, outras perigosas, etc), ainda tem dificuldade de encontrar um lugar entre os grupos que precisam adaptar seus costumes para tirar o melhor proveito de suas capacidades.

Recordem que vocês podem ver a distribuição de classes em seu servidor, visitando a página de Status do Servidor no site de DOFUS. Por favor, note que esta distribuição de personagens não é limitada por classe, por isso muda quando você olha apenas para o nível 200 em vez de todos os personagens. Aqui está um exemplo com base nos personagens de nível 200 que acessa Frigost!

Distribuição dos personagens de nível 200
que terminaram a missão "Os Campos de Gelo", por classe em 2013:


O caso a parte das últimas 3 classes integradas ao jogo e que são igualmente as 3 classes menos jogadas (o que é explicado pela sua juventude, como eu disse, e também pela sua natureza mais tática em relação as classes iniciais do jogo; elas são direcionadas a um público realmente experiente, e exigem um rigor maior e mais estratégia), vemos disparidades ainda grandes entre as classes mais jogadas (5 classes, um terço das classes, que representam mais da metade dos personagens de nível 200 de Frigost) e as menos representadas.

Esta observação, que não é novidade, mas nos conforta um pouco na nossa política de balanceamento das classes que consiste em oferecer papéis mais fortes para cada classe. Nós queremos que cada classe tenha grande impacto e grande sinergia dentro de um grupo.

Este é um trabalho de balanceamento em longo prazo, e envolve grandes revisões (estando os Fecas e os Xelors no topo do ranking), mas que estamos avançando progressivamente já há algum tempo.

Nível médio dos personagens
que terminaram a missão "Os Campos de Gelo", por classe em 2013:


Conclusão

As estatísticas de frequência dos jogadores em Frigost ainda não são perfeitas, e esperamos ver o aumento das mesmas nos próximos meses, graças as Conquistas que ainda são recentes (é muito cedo para avaliar seu impacto sobre a motivação dos jogadores em fazer os calabouços de Frigost 2).

Mas a acessibilidade não é o único fator para a lenta subida dos jogadores ao Monte Scauldron. O fato é que faltam objetivos. Naturalmente, para os jogadores que gostam de desafios ou para aqueles que desejam comercializar os drops, é necessário passar os calabouços. Os amantes de missões ou os proprietários de terras também devem chegar pelo menos até ao Vilarejo Submerso para aproveitar o que a ilha oferece.

Mas para todos os outros que não são motivados pelos desafios, e que só veem nos novos calabouços um modo de conseguir um novo equipamento... Esses poderiam esperar na entrada o retorno de um jogador mais motivado, para comprar o equipamento que necessita.

O mecanismo de troca clássico que sempre existiu em DOFUS, não deve ser posto em causa,  mas a possibilidade que os personagens têm de equipar objetos poderosos sem superar os testes necessários para sua produção, não é mais compatível com nossa vontade de propor desafios interessantes em PVM. Você pode aproveitar dos calabouços de Frigost, aumentar seu próprio poder, sem ao menos ser necessário mostrar seu próprio valor.

Isso é algo que queremos rever com Frigost 3. Queremos oferecer verdadeiros objetivos, e claro, recompensas especiais por mérito para os jogadores que avancem até o final. Em Frigost 3, uma nova condição aparecerá nos novos equipamentos: os personagens devem terminar pelo menos uma vez os calabouços antes de poder equipar os conjuntos que eles oferecem. É claro, os objetos e os recursos serão totalmente trocáveis, a condição será testada no momento de equipar esses objetos.

O poder terá seu preço em Frigost 3, e não será só em Kamas!
 

Categoria: Community - Game design