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A atualização 2.11 chegou hoje, e com ela nós incluímos o balanceamento global das armas com os seguintes objetivos:

•    Tornar as armas menos essenciais em comparação com os feitiços;
•    Diversificar as ações realizadas durante um turno de jogo;
•    Oferecer mais opções aos jogadores;
•    Aumentar o aspecto tático dos combates PVM e PVP.

Para atingir estes objetivos, nós trabalhamos em um conjunto de modificações:

•    Uma limitação do número de utilizações das armas por turno;
•    Uma modificação dos pontos de vida dos monstros;
•    Uma modificação da gestão de áreas de efeito das armas;
•    Uma modificação das Perícias de Armas;
•    Uma remoção de falhas críticas;
•    Uma revisão dos bônus de classe por tipo de arma (armas preferenciais);
•    Um balanceamento de algumas armas, caso a caso.

PORQUE ESTE BALANCEAMENTO?

As armas são muitas vezes uma fonte de desequilíbrio no DOFUS, pouco utilizadas em níveis baixos e inevitáveis em níveis altos, elas ao longo do tempo tiveram um impacto mais e mais importante no PVM e PVP tornando-se a fonte principal de danos para a maioria dos personagens.

As armas são tão eficazes agora que elas se tornaram a melhor forma de proteção do jogo: elas permitem matar um adversário tão rapidamente, que é possível até não sofrer seus ataques, e às vezes antes mesmo que ele tivesse tempo de atacar.

Estas possibilidades são logicamente mais e mais utilizadas em PVM e em PVP e permitem combinar muito facilmente um excelente potencial ofensivo e defensivo, ao mesmo tempo.

Esta superioridade das armas em comparação com a maioria dos outros feitiços resultou em uma perda de possibilidades do jogo, tornando os feitiços cada vez mais obsoletos.

Os combates PVM e PVP tem perdido uma parte do seu potencial tático por causa da superioridade das armas sobre os feitiços e este é um ponto que nós definitivamente queremos corrigir e melhorar.

MAIS TENSÃO = MAIS ESCOLHAS

Por trás deste título um tanto provocativo reside uma triste verdade: as armas são tão poderosas que elas são geralmente a solução ideal para cada turno de jogo e este poder não é compensado por limitações.
A variedade de feitiços não aumentam o número de possibilidades, tanto que as armas são as melhores opções na maior parte do tempo.

É por isso que nós optamos por incluir, da mesma forma que ocorre com os feitiços, as limitações por turno do número de
utilizações das armas. Nós escolhemos o seguinte modelo:

•    Armas de 2 PA: 3 utilizações por turno no máximo (2 para as armas de nível inferior a 60).
•    Armas de 3 PA: 2 utilizações por turno no máximo (1 para as armas de nível inferior a 60).
•    Armas de 4 PA ou mais: 1 utilização por turno no máximo.

Estas limitações podem parecer muito restritivas a princípio, mas as limitações menores (3 e 2 utilizações por turno, por exemplo) não teria praticamente nenhum efeito sobre o jogo.

As armas de 2 e 3 PAs possuem a vantagem de uma grande flexibilidade e no caso das de 3 PAs, é possível investir até 6 PAs nos ataques com armas.

Nós reduzimos os bônus de danos em golpe crítico da maioria das adagas para que essas armas não ofereçam ao mesmo tempo maior flexibilidade de utilização e melhor potencial ofensivo com armas.

As armas que permitem curar serão tratadas de forma diferente e podem ser utilizadas 2 vezes por turno, indiferente do custo em PA, nós queremos deixar a possibilidade de transformar os personagens em curadores secundários viáveis se eles se privam do potencial ofensivo de uma arma clássica.

Essas novas exigências vão aumentar o número de opções viáveis que os jogadores podem efetuar a cada turno, onde a solução de utilizar todos os seus PAs para atacar com uma arma não superará mais todas as outras possibilidades oferecidas pelos feitiços ou suas combinações de feitiços e ataques com armas.

Nós decidimos utilizar estas limitações por turno porque elas deram um bom resultado com os feitiços: é uma excelente forma de equilíbrio que permite nivelar feitiços ou armas muito poderosas em relação ao custo em PA utilizado, mantendo o restante balanceado, uma vez que o feitiço ou a arma não pode ser utilizado continuadamente. As limitações por turno são finalmente uma extensão do tempo de relançamento ("cooldowns"), conceito universal de balanceamento em numerosos jogos.

As limitações por turno são um conceito simples de entender, já dominado pelos jogadores e já utilizado nos feitiços, o que tornará mais fácil o balanceamento das armas em relação aos feitiços.

UMA ATUALIZAÇÃO MONSTRUSA, PARA OS MONSTROS

Nossos grandes amigos, os monstros, ficaram preocupados com esta atualização e esperamos que numerosos Bworks e Trools venham reclamar nos comentários deste artigo. Você pode vê-los?

Os pontos de vida de quase todos os monstros do jogo serão modificados na atualização 2.11. No geral, nós aumentamos os PVs em monstros com nível abaixo de 100 e reduzidos em monstros com nível superior a 100.

Nós acreditamos que em nível baixo, os monstros são muitas vezes fáceis demais e são exterminados muito rapidamente, sem apresentar desafio suficiente. Em nível alto, as modificações efetuadas nas armas poderiam retardar muito o tempo do combate, nós então decidimos reduzir os pontos de vida dos monstros de níveis essencialmente elevados. Atualmente nós trabalhamos com uma redução em torno de 15% em alto nível, mas este valor não é definitivo, e pode ser modificado facilmente depois.

O impacto das modificações dos pontos de vida dos monstros pode ser resumido como a seguir:

Os personagens que utilizam principalmente os feitiços em combate serão mais eficazes após a atualização 2.11, porque os monstros de nível alto terão menos vida.

Os personagens que utilizam combinações equilibradas de feitiços e de ataques com armas serão tão eficazes em combate como atualmente: a baixa no potencial das armas sendo compensada pela redução dos pontos de vida dos monstros.

Os personagens que utilizam quase que exclusivamente de ataques com armas serão menos eficazes em combate, apesar da diminuição dos pontos de vida dos monstros, já que a combinação de feitiços com ataques de arma causam menos danos que os atuais ataques repetitivos com armas que ocorrem atualmente. Estes personagens serão ligeiramente penalizados, mas é um de nossos objetivos: dar oportunidade aos monstros de poder jogar um pouco e de mostrar seu potencial ofensivo!

BALANCEAMENTO DA ÁREA DE EFEITO DAS ARMAS

As armas com múltiplas áreas de efeito são sempre difíceis de balancear, mesmo elas sendo mais fracas que as de uma área de efeito, elas se tornam devastadoras contra vários alvos, permitindo multiplicar por 2, 3 ou inclusive 4 os danos causados. Estas armas também possuem uma enorme vantagem tática de não impor um ataque corpo a corpo para causar muitos danos.
Em vez de simplesmente reduzir os danos globais das armas que possuem múltiplas áreas de efeito, nós decidimos proporcionar uma dimensão tática suplementar, modificando os danos causados por essas armas em função da área em que se encontram os alvos.

Na versão 2.11, as armas com área de efeito vão causar 100% de danos na casa alvo, e 75% (este valor pode ser modificado) nas outras casas.

O que esta modificação traz como opção tática?

Agora você deve escolher entre o seu alvo principal para causar 100% dos danos (arriscando um corpo a corpo) ou experimentar 75% de danos ao não acertar seu alvo diretamente.

Quando vários alvos são potencialmente afetados, você também precisa escolher qual receberá 100% dos danos e quais os outros que receberão somente 75% dos danos.

Este novo funcionamento nos permite garantir os danos suficientes na célula alvo sem, portanto, aumentar demasiadamente os danos causados pela arma quando vários alvos são afetados. É igualmente uma forma de enriquecer o potencial tático do jogo, lhes oferecendo mais opções em combate.

Nós discutimos igualmente a questão das pás e dos machados que lutavam para encontrar um lugar entre as outras armas que possuem como alvo somente uma casa. Então decidimos modificar o funcionamento desses dois tipos de armas.

As pás possuem agora uma área de efeito de duas casas, em linha (que pode causar 100% de danos na casa alvo e 75% sobre a casa seguinte).

Os machados têm como alvo as casas na diagonal a uma distancia de 1: eles não terão área de efeito, mas serão mais flexíveis, já que podem atingir as casas que as outras armas com área de efeito não podem alcançar.

Estas modificações vão contribuir para um melhor equilíbrio entre os diferentes tipos de armas e vai oferecer uma opção de armas muito mais ampla e interessante.

SEM PERÍCIA, O PODER NÃO É NADA!

As Perícias sofriam de vários problemas:

•    Elas aumentavam significativamente o poder das armas de nível alto.
•    Elas não promoviam a diversidade das armas, porque era necessário investir muitos pontos de feitiços para utilizar todo o potencial em uma só arma.
•    O método de obtenção era muito aleatório.

Na atualização 2.11, o bônus previsto para as Perícias foi modificado, e é agora um bônus de poder aplicado somente nas armas, em vez de uma percentagem de bonificação ao dano da arma. Esta modificação permitirá torná-las mais atraentes em nível baixo, e ter uma eficácia mais razoável em nível alto.

Nós implementamos também um único feitiço de Perícia para todas as armas, tornando mais fácil mudar o tipo de arma, dependendo do tipo de combate que enfrentamos.

Na implantação da versão 2.11, as antigas Perícias foram esquecidas, os pontos de feitiços investidos foram devolvidos, e será necessário obter a nova Perícia única (o que pode ser feito de forma determinista no final do calabouço dos Ferreiros).

Os pergaminhos das antigas Perícias serão removidos do jogo. Os pontos de feitiço investidos podem ser trocados por Kolisokens no prédio do Koliseu.

A evolução do feitiço Perícia foi modificada, o feitiço pode ser aprendido no nível 1, mas os diferentes níveis do feitiço agora possuem um nível mínimo necessário (1, 60, 90, 120, 150, 180 atualmente) que garante que o feitiço será viável em nível alto sem se tornar muito poderoso para os níveis baixos.

A nova Perícia agora custa 2 PAs em todos os níveis do feitiço, dura 2 turnos, e possui um intervalo de relançamento de 4 turnos. Nós queremos que a escolha do turno de lançamento de uma Perícia seja importante e possa ser decisivo, queremos que o bônus de dano seja significativo, mas com uma duração mais curta, para criar uma verdadeira diferença entre as fases com e sem Perícia ativa.

E como uma boa notícia nunca vem sozinha, a nova Perícia aumenta agora os danos das gadanhas, varas de pesca, o amassador e das pedras de alma!

UM ADEUS PARA AS FALHAS CRÍTICAS!

Você já teve a impressão que após cada atualização você tinha mais falhas críticas? Você já teve a impressão que você tinha mais falhas críticas que a probabilidade teórica indicava?

Bom, temos o grande prazer de anunciar que este calvário chegou ao fim, você pode finalmente guardar seu pequeno caderno de papel reciclável (já que são pessoas responsáveis) que você utilizava para fazer os cálculos de matemática quântica de quantas falhas você tinha por arma, a cada 10 tentativas.

Nós removemos puramente e simplesmente as falhas críticas dos feitiços e das armas na versão 2.11.

Este vestígio do passado foi tão frustrante que nós tentamos ao longo dos anos reduzir a ocorrência das falhas críticas na tentativa de alcançar a probabilidade de 1/100. As falhas críticas tornaram-se muito raras para servir de um verdadeiro mecanismo no jogo, mas eram suficientemente frequentes para ser frustrantes. E por isso, nós decidimos retira-las e assim ter um jogo mais tático e interessante.

As falhas críticas nas armas era um sistema de equilíbrio com relação aos feitiços, já que transformava as armas em elementos menos "confiáveis" a utilizar e mais perigosas... mas esse sistema já não nos parece necessário após a atualização 2.11, graças às limitações por turno.

UM SACRIER COM ARCO VS. UM ENIRIPSA COM PÁ VS. UM SRAM COM UMA VARINHA

Nós também examinamos as penalizações das armas por classe (e ainda, as armas de predileção).
Essas penalizações foram pensadas inicialmente para evitar uma distorção no funcionamento de algumas classes, como por exemplo, permitir algumas classes atacar a distância, sendo que essas não estavam destinadas a isso...

Acreditamos que essas penalizações já não tem mais lugar no jogo, devido as limitações sobre o uso das armas por turno. Nós retiramos na 2.11 todas as penalizações por tipo de arma ou de arma de predileção.

As classes serão eficazes, não importa qual o tipo de arma e o balanceamento de arma por classe será agora mais natural, já que os ataques com armas serão agora completados por feitiços.

Assim, uma classe com baixo potencial a distância com seus feitiços poderá utilizar uma arma com maior alcance para preencher esta lacuna, mas ela nunca será muito eficaz devido às limitações de utilização por turno na sua arma de longo alcance.

Esta remoção do conceito de arma de predileção por classe deve, juntamente com a Perícia única, permitir diversificar as possibilidades de equipamentos para os personagens.

MINHA CLASSE ESTÁ MORTA SEM O CaC:

Antes da atualização 2.11, todas as classes possuíam globalmente a mesma eficiência com as armas corpo a corpo, somente algumas classes com bônus de danos extra, podiam se destacar do restante.

Esta eficiência era quase idêntica nas classes na hora de causar danos em combate corpo a corpo, e era um verdadeiro problema de balanceamento, já que era difícil valorizar as classes que causavam muitos danos a curta distância.

E tornou-se ainda mais difícil reforçar as especificidades das classes que deveriam ser fracas no corpo a corpo, já que seriam muito perigosas no corpo a corpo, graças às armas.

Com a versão 2.11, este problema foi resolvido parcialmente, as limitações de utilização das armas por turno impedem as classes que não foram pensadas para o corpo a corpo de serem tão eficazes quanto às classes que foram pensadas para ter este domínio.

As classes especializadas para cura ou proteção, por exemplo, serão menos eficazes para causar danos a curta distância, mas em contrapartida, elas sofrerão menos danos a curta distância graças à limitação do número de utilização das armas por turno. As curas e as proteções foram reforçadas indiretamente com esta atualização.

Algumas classes serão menos eficazes para causar danos significativos aos monstros e nós não hesitaremos em aumentar o potencial ofensivo de seus feitiços, se nós percebermos que essas modificações as penalizaram de modo muito consistente.

BALANCEAMENTO DAS ARMAS - CASO A CASO

A ou as restrições em número de lançamentos por turno se destinam a balancear o corpo a corpo em relação aos feitiços, mas nós vamos efetuar outros balanceamentos diretamente sobre cada arma em caso a caso, a fim de equilibrar umas com relação a outras.

O que bate mais?

Antes de entrarmos em detalhes, e já tendo conhecimento de que os jogadores gostariam de saber "Com qual arma causarão mais danos", aqui deixamos um breve resumo da classificação dos tipos de armas em termos de danos por PAs utilizados (Um só alvo é considerado para as ars com área de efeito).

1.    Em primeira posição: as Espadas são as armas corpo a corpo que mais causam danos com relação ao custo em PA. Principalmente porque é o corpo a corpo menos manejável: alto custo em PA e alcance muito restrito.
2.    Em seguida, vêm as Adagas, que tem vantagem sobre as espadas por custar menos PA, mas que têm as mesmas restrições no alcance.
3.    Em terceiro, temos os Machados e as Pás: o corpo a corpo é agora mais manejável que o das Espadas e Adagas (área em linha e de duas casas para as pás, possibilidade de atacar na diagonal para os machados), mas eles são pouco flexíveis e de curto alcance.
4.    Os Martelos e os Cajados vêm em seguida, uma vez que são armas que possuem muita capacidade para acertar vários alvos ao mesmo tempo.
5.    As Varinhas causam danos mais modestos: são armas que complementam melhor os feitiços na maior parte do tempo, além de permitir causar danos a distancia às classes que não são capazes de fazê-lo.
6.    Arcos: o mesmo que as varinhas, sua inferioridade em termos de danos é justificada pela sua superioridade em termos de alcance.

Nós vamos assegurar que o corpo a corpo de uma mesma faixa de nível cause globalmente a mesma quantidade de danos por PA, modulado pelos seguintes critérios:

•    O tipo de arma: Veja a classificação anterior.
•    O Bônus da Arma: uma arma que tenha melhores bônus em características que outras, tende a causar menos danos.
•    A característica mono ou multi-elementos da arma: uma arma que possui multi-elementos dificilmente irá causar mais danos do que uma arma de um único elemento, uma vez que é mais fácil atingir altas pontuações em uma única característica primária.
•    Os pré-requisitos da arma: uma arma com pré-requisitos pesados causará mais danos do que uma arma com pré-requisitos fáceis de alcançar.
•    Os efeitos adicionais: O Roubo de vida, a Perda de PA, o Alcance dos Arcos/Varinhas e a característica sem linha de visão de algumas varinhas também são levados em conta.

O QUE MUDOU

As modificações afetam muito raramente os danos diretos das armas, por razões técnicas. Nós aproveitamos para balancear:

•    O custo em PA da arma.
•    A taxa de Golpe Crítico.
•    O Bônus de dano em caso de golpe crítico.
•    O número de lançamentos por turno.
•    O alcance e a característica sem linha de visão para os Arcos e Varinhas.
•    Os pré-requisitos necessários para equipar a arma em questão (incluindo o nível).

Mesmo modificando apenas os parâmetros, foi necessário ter o compromisso de reavaliar o poder de certas armas consideradas muito fracas por alguns e muito fortes para outros. E claro, foi também necessário assegurar que cada arma mantenha um interesse em relação às outras de seu nível. Em suma, queremos garantir que cada arma seja suficientemente diferente das outras todas, tendo o devido cuidado para não exagerar com nenhuma.

Nada menos que 690 armas afetadas!

OS DETALHES

Para a faixa "nível muito alto" (150-200), 19 armas foram afetadas:

Nós estimamos que algumas armas tornaram-se muito essenciais, de tal forma que diminuiu todas as outras. Nós então decidimos equilibrá-las, sempre com o objetivo de permitir que cada arma se destaque de alguma forma, e permitindo que vocês possam escolher sem que seja somente pelos danos que a arma causa: o alcance, a flexibilidade, a área de efeito da arma e os efeitos adicionais tornam-se critérios auxiliares importantes a considerar. E nenhum deles deve ser o ideal em todas as situações.

Com esta logica nós aumentamos o custo em PA de algumas armas, que passaram para 6 PAs (Lâmina de Pecari e Espada Cicatrizada): se tratando de armas corpo a corpo muito utilizadas que continuam causando danos muito elevados, com base em seu custo de PA. Estas armas são melhores que as outras para causar grande dano rapidamente, mas elas agora sofrem com a falta de manobra.

Para outras armas, o bônus de dano em golpe crítico foi reduzido; afetando dentre outras, as Adagas. Sem essa mudança, as adagas superariam todas as outras armas de corpo a corpo no total de danos que ela poderia causar em um único turno. Nós ainda garantimos que essas armas continuem competitivas, sua capacidade de danos continua acima de muitas outras e elas se beneficiam de um baixo custo em PA, dando-lhes uma flexibilidade interessante.

Nós adicionamos ainda pré-requisito pesado para algumas armas. O Cajado Cúmulo-Nimbo demanda agora ter pelo menos 300 em força, as Youyettes ter menos de 6 PM: nos parece mais interessante adicionar restrições do que qualquer outra coisa. Especialmente porque não é a primeira vez que modificamos estas armas, e seu poder continuará superior ao de outras armas, mas agora é necessário fazer sacrifícios para ser possível equipa-la no personagem.

Uma pequena particularidade com a Gadanha e Espada Amaldiçoada do Guerreiro Blord: com a remoção das falhas críticas e a implementação de uma perícia única para todas as armas (incluindo as do tipo Gadanha), essas armas corriam o risco de ser muito melhores que as outras. Devido a isso a Gadanha passará para 6 PA e terá sua taxa de golpes críticos em 1/50. Seu bônus de golpe crítico abaixa por consequência, e será de +5.

A espada passará para 7 PA, mas terá um melhor bônus de danos em caso de golpe crítico (+10), com a mesma taxa que a Gadanha (1/50).

Para as faixas de nível mais baixo, quase todas as armas Corpo a Corpo foram afetados (0-150):

As chances de golpe crítico aumentaram drasticamente no decorrer do tempo para compensar a falta de objetos de baixo nível que fornecessem acertos críticos e a falta de rentabilidade do jogo baseado em golpe crítico. Entre os níveis 120 e 150, as taxas de golpe crítico variam entre 1/15 e 1/40. Mais abaixo, variam entre 1/5 e 1/30 (indos mais abaixo ainda existem algumas armas com taxa de 1/2 de AC de base). Nós esperamos que desta forma todos possam alcançar altas taxas de acerto crítico, mas assegurando que exige sacrifício mínimo a fazer.

Da mesma forma, o custo em PA de algumas armas foi reduzido. O objetivo é compensar a dificuldade de ter PA em baixo nível, evitar que o ataque corpo a corpo seja a única ação possível no seu turno de jogo (devido ao número de PA do personagem ser muito baixo nessa faixa de nível), mas também ter uma relação de danos por PA mais coerente.

Os bônus das armas em caso de golpe critico também foram adaptados para o seu novo custo em PA e taxa de acerto crítico. Ele foi revisado para cima ou para baixo, dependendo das armas e das modificações que foram feitas.

Alguns pré-requisitos foram removidos: isso afeta todos os requisitos de classe e alguns requisitos de características demasiado restritivos (a condição <1 de Inteligência da Espada Caule, por exemplo).

As restrições de classe tinham como objetivo evitar que algumas classes superassem muito facilmente suas fragilidades (Sacrier com Arco) ou para compensar as faixas de características muito ruins de uma classe por um bom boost de danos da arma associada. (Martelo de Luhene, Sabre Ayassalama). O corpo a corpo em questão foi balanceado, quando necessário, de modo que cada classe possa desfrutar.

As armas de cura continuam com a possibilidade de ser utilizadas duas vezes por turno, já que são muito aleatórias. Particularmente, o Martelo Ican passa para 4 PA (mas agora pode ser utilizado por todas as classes). Nós também não desejávamos restringir muito a utilização de armas corpo a corpo destinadas originalmente para um papel de curador secundário (ou principal) para todas as classes que podem se dar ao luxo de jogar com um mínimo de inteligência.

Uma arma teve o seu nível modificado: o Krys O’boul passa para o nível 72. Isso se deve ao fato de existirem diversos cajados da mesma faixa de nível que oferecem as mesmas características, o Krys O’boul está muito acima dos demais, tanto no seu dano como em seus bônus. As diferentes versões do Cajado de Reis passam para 3 PA, e oferecem uma alternativa ao Krys O'boul até que você possa equipa-lo.

E finalmente, abaixo do nível 40, foram realizadas algumas modificações que não serão retroativas (só os objetos criados após a 2.11 se beneficiarão), como os objetos deste nível são relativamente fáceis de obter: Os danos da arma, o elemento e seus bônus serão modificados em alguns casos. Estas últimas modificações têm como objetivo propor uma maior variedade de armas competitivas de nível muito baixo, sem que o jogador novato tenha a necessidade de passar pela oficina de forjamágica.

EM RESUMO:

•    19 armas de nível alto foram balanceadas, a fim de oferecer uma maior variedade de armas competitivas;
•    Aumento drástico nas taxas de golpe crítico das armas de nível abaixo do 150 (mais de 600 armas afetadas);
•    Redução global do custo em PA das armas de nível baixo (mais de 250 armas afetadas);
•    Remoção de todos os pré-requisitos de classe das armas;
•    Revisão não retroativa dos danos e seu elemento de golpe das armas de nível abaixo do 40. Só se aplicará as armas criadas após a versão 2.11.

RESPOSTAS PARA ALGUMAS QUESTÕES

Porque não basta simplesmente reduzir o poder das armas, em vez de limitar o número de utilizações?

Reduzir o poder das armas não era uma solução muito viável, porque as armas seriam muito fracas para certas classes com bons feitiços ofensivos e estas armas seguramente seguiriam sendo muito poderosas para as classes que não possuem feitiços ofensivos muito fortes. As limitações por turno valorizam as forças e fraquezas das classes e transformam cada arma em um ataque complementar dos feitiços.

Além disso, as armas mais poderosas possuem geralmente a restrição de só serem utilizadas a uma distância muito curta, o que implica geralmente em ter que correr riscos e se expor, já que naturalmente elas são mais poderosas que os feitiços que possuem um alcance maior.

Nós gostamos da ideia de ter armas que causam grandes danos, o que nós queremos é que essas armas não ofusquem completamente o potencial tático dos feitiços.

Se as armas causam danos muito baixos, os jogadores só vão utilizar os feitiços. Mantendo as armas mais poderosas que a maioria dos feitiços, mas limitadas em número de utilizações por turno, nós oferecemos duas escolhas aos jogadores:

•    Se expor para utilizar uma combinação de ataques com armas e feitiços para causar danos mais importantes.
•    Ficar atrás para usar uma combinação de ataques com feitiços somente, mas causando danos menos importantes.

O feitiço Perícia ainda será útil após esta atualização?

Nós vamos manter o funcionamento global das Perícias das armas, que consiste em investir PA em certo momento para causar mais danos durante alguns turnos, expondo-se e assumindo riscos.

Nosso objetivo não é torná-las ineficazes, muito pelo contrário, nós só queremos garantir o equilíbrio e nos assegurar que elas serão interessantes de utilizar em todos os níveis.

Porque não utilizar de limitações por alvo para as armas em vez de limitações por turno?

Nós investigamos essa possibilidade porque nós sentimos que seria possível oferecer mais opções em combate. Mas este tipo de restrição não pode ser aplicada às armas de área (como para os feitiços), e nós não queremos utilizar diferentes restrições por tipo de arma, para não complicar desnecessariamente o jogo.

Além disso, as restrições por alvo só garantem que um único alvo não sofra danos enormes simultaneamente, não garante que as armas possam causar danos enormes em um grupo e a vários alvos distintos, e isso representa problemas de balanceamento.

Pode ser que dentro de algum tempo, mudemos de ideia. No entanto, para o momento nos parece mais pertinente e racional não incluir limitações por alvo.

Vocês farão modificações particulares de número de utilização por turno para certas armas?

É tecnicamente possível, mas exceto as armas de cura, para o momento não prevemos fazer exceções.

Isso tornará mais difícil o PvM?

Isso depende do seu estilo de jogo.
Para aqueles que utilizam muitas vezes de feitiços ofensivos, os combates serão mais rápidos e mais fáceis, graças à redução dos pontos de vida dos monstros. Para aqueles que utilizam principalmente das armas para causar danos, os combates serão provavelmente mais longos e mais difíceis, mas isso não nos incomoda, nós sabemos que essas pessoas ganhavam muito rapidamente e facilmente suas lutas.

Porque fazer esta atualização agora?

Nós não fizemos isso antes porque exigia uma série de mudanças complexas. Nós estudamos uma enorme quantidade de diferentes possibilidades para o balanceamento das armas e nós procuramos pensar bem, conversar com a equipe e ler a maioria das mensagens mais relevantes sobre o assunto, que já era discutido nos fóruns ha algum tempo.

Nós decidimos também fazer isso durante a atualização 2.11, porque nos parece importante essa evolução para o jogo não vir depois de Frigost III. A eficiência das armas nos combates já prejudicou severamente o conteúdo de Frigost I e II. Para Frigost III, nós queremos uma luta mais tática, não se limitando a uma combinação de força bruta com acumulo máximo de PA e combos de ataques com arma a cada turno.

Outra atualização PVP que destrói o PVM?

Não. O problema das armas está presente tanto em PVP quanto em PVM e nós acreditamos que os benefícios dessas mudanças terão um impacto muito positivo em ambos.

Essas modificações não estão contrariando o desejo de tornar os calabouços e o conteúdo de Frigost mais acessíveis?

Não, essas modificações só vão tornar o conteúdo PVM mais difícil para os personagens que já passaram por isso muito facilmente. É provável ainda, que para muitos jogadores, a redução dos pontos de vida dos monstros de nível elevado torne o conteúdo PVM de Frigost I e II mais acessível do que antes.

Porque vocês querem tornar o jogo mais difícil para aqueles que utilizam essencialmente as armas para causar danos?

A eficácia das armas tornou-se tão importante que permitiu derrotar os monstros antes que eles tivessem a oportunidade de expressar o seu potencial ofensivo. Isso não é o que estamos procurando para o jogo, nós queremos que o conteúdo PVM tenha um mínimo de desafio, que os monstros que criamos possam ser realmente perigosos, que vocês possam jogar com eles, lutar contra eles, e não apenas abatê-los como pobres Piwis indefesos.

As conquistas do tipo "Duo" não se tornam impossíveis ou difíceis de mais?

Nós pretendemos rever o número de turnos máximo de algumas Conquistas do tipo "Duo" para nos assegurar que elas permaneçam viáveis após essas alterações. Algumas Conquistas ficarão mais difíceis que outras para algumas classes, mas nós vamos garantir que as Conquistas atuais sejam viáveis, independentemente da classe utilizada. Esta Conquista permite aumentar facilmente o potencial ofensivo de uma classe em detrimento de outras características, alterando os equipamentos utilizados. Com um pouco de reflexão, cooperação e de motivação, as Conquistas do tipo "Duo" devem continuar acessíveis para todas as classes.

Porque utilizar combinações de ataques com arma e feitiços é mais tático que utilizar somente ataques com arma?

Quando as armas superam os feitiços e o número de utilizações não é limitado, a melhor opção consiste geralmente em utilizar somente sua arma. Ao usar um único ataque várias vezes, é necessário gerenciar suas limitações somente uma vez. As combinações de ataque com arma e feitiços implicam em gerenciar diferentes limitações e oferece um número de combinações muito mais importantes. Quando valorizamos a utilização dos feitiços, nós reforçamos o interesse do jogo a longa e média distância e o controle do terreno. Ao aumentar o número de combinações de possíveis ataques viáveis, nós aumentamos a capacidade de cada jogador de surpreender o oponente e desenvolver táticas que não são óbvias e podem ser diferentes entre um combate e outro.

Minha técnica de jogo é baseada principalmente no uso de armas, como me adaptar a essas mudanças?

Você precisa pensar nos feitiços que você vai utilizar para complementar as armas e calcular os diferentes combos possíveis em função do seu número de PAs disponíveis. Você pode então ajustar o seu número de PA (aumentando ou diminuindo) conforme os combos que você escolher. É necessário pensar também em uma arma em função desses combos. Uma arma menos poderosa, mas com um custo mais baixo lhe permitirá criar combos mais interessantes. Uma arma mais poderosa com um custo em PA mais elevado lhe permitirá utilizar melhor o número de PAs disponíveis em seu personagem.

Esta atualização já está disponível em seus servidores de jogo.
Categoria: Game design