Alianças e Guerras de Guildas 04/06/2013 - 18:30
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Para a atualização 2.13, nós estamos trabalhando em um sistema de alianças e guerras de guildas que permitirá às alianças de guildas conquistar territórios, se confrontarem ou se aliarem.
A maioria dos jogadores de DOFUS joga com poucos jogadores diferentes, eles podem jogar sozinhos, às vezes usam varias contas para se livrar do “constrangimento” de jogar com outros jogadores ou se contentam de só jogar com amigos ou membros da guilda. O interesse pelas outras guildas ou pela comunidade do seu servidor é muito pequeno, os jogadores evoluem no jogo em paralelo, sem ligar para resto da comunidade porque isso geralmente não tem utilidade para eles.Nós introduzimos esse sistema de alianças e guerras de guildas para resolver dentre outras coisas, esta questão.
Além disso, após vários anos nos dedicando principalmente sobre o conteúdo clássico (missões, calabouços, itens, etc), gostaríamos também de enriquecer o jogo, dando mais poder aos jogadores. Nós gostaríamos que o jogo “crescesse”, não se resumindo apenas ao consumo do conteúdo que nós produzimos, mas que ele também oferecesse aos jogadores a possibilidade de expressar o seu potencial e suas ambições, que o jogo possa ser o revelador de uma mais ampla gama de habilidades e capacidades: o diálogo, a diplomacia, a negociação, a estratégia, a ambição, a liderança, o comando, etc.
Nós queremos levar o jogo e a sua comunidade mais longe, que DOFUS não seja reconhecido somente pelo seu conteúdo e universo que nós criamos, mas também pelo que a comunidade é capaz de fazer disso todos os dias. E para que isso aconteça, é preciso fornecer à comunidade as ferramentas necessárias para modelar um mundo que se assemelha a ela.
Objetivos
Aqui está uma lista não exaustiva dos objetivos do sistema:
- Permitir as guildas de se agruparem em alianças: A união faz a força! Se agrupar em alianças oferece novas possibilidades de defesa e de conquista.
- Criar uma dinâmica PvP de grande envergadura: os confrontos atuais se limitam aos combates 8 vs. 8 contra os Coletores ou 3 vs 3 no Koliseu. Nós queremos propor compromissos mais importantes, para um PvP mais selvagem!
- Dar um controle do mundo aos jogadores: permitir-lhes capturar, controlar e explorar alguns territórios.
- Dar o máximo de liberdade aos jogadores: livre gestão das alianças e sua estrutura.
- Equilibrar corretamente a relação entre quantidade e qualidade: nós queremos que os personagens de baixo e médio nível encontrem seu lugar neste novo sistema e que alianças compostas de numerosas guildas "fracas" possam competir com alianças compostas de guildas elitista.
- Criar uma dinâmica de combate fora de combate.
- Propor um sistema que permita aos jogadores criar seu próprio conteúdo: nós vamos fornecer as ferramentas para permitir aos jogadores criar suas alianças e interagir com elas. O que os jogadores vão fazer delas vai gerar interações, conflitos, acordos, carteis, diplomacia, etc.
- Propor objetivos aos jogadores que acham já ter feito tudo: o sistema permitirá aos jogadores que possuem ambição, moldar a geopolítica de seus servidores, desde que, naturalmente, possuam os meios para alcançar suas ambições!
- Introduzir uma mecânica progressiva de destruição de riquezas: DOFUS contém muito poucas mecânicas de destruição de riquezas e para assegurar um valor de troca das mercadorias e um comércio mais interessante, nós introduziremos progressivamente alguns mecanismos que permitem a destruição das riquezas.
- Destacar os comportamentos e habilidades avançadas: nós queremos que jogadores, guildas ou as alianças possam ser famosos na comunidade por suas ações e criações. Ao fornecer os meios de exercer um controle sobre o jogo e sua estrutura comunitária, nós queremos que os jogadores populares, comunicativos, os dirigentes, líderes e empreendedores sejam valorizados e possam desempenhar um papel fundamental na organização do seu servidor.
Guildas > Alinhamentos:
Uma parte de nosso trabalho na atualização 2.13 consiste em fazer evoluir o sistema de alinhamento o livrando das mecânicas que não funcionam corretamente: a conquista de áreas, a conquista de territórios, e os dons dos alinhamentos. Alguns destes mecanismos são transformados e adaptados para serem usados pelas alianças das guildas.
Optamos por dar muito mais importância para as guildas (e um pouco menos para os alinhamentos) porque acreditamos que as guildas são uma estrutura social muito mais forte e interessante que os alinhamentos.
Os alinhamentos foram criados por nossa equipe, é um sistema totalmente rígido onde os jogadores não escolhem com quem eles vão jogar, eles não compartilham dos mesmos objetivos e das mesmas ambições. A trapaça é muito fácil, nada impede um personagem de se juntar a um alinhamento, ninguém possui controle sobre a conduta de um alinhamento, é um navio fantasma sem capitão, sem velas, mas com uma enorme âncora muito pesada. Esse funcionamento resulta em um descuido da mecânica PvP do alinhamento: os jogadores não estão dispostos a combater por territórios que eles vão perder no dia seguinte, não estão dispostos a defender territórios que serão compartilhados com personagens que eles não reconhecem como parte de seu grupo. Apesar das várias iterações na partida PvP dos alinhamentos, nós não conseguimos oferecer um sistema suficientemente interessante.
As guildas, no entanto, respondem a maioria dos problemas encontrados nos alinhamentos: são estruturas sociais criadas pelos jogadores, que selecionam os membros por afinidades ou objetivos comuns. Elas possuem líderes, pessoas para gerir e para fazê-las prosperar. Elas são baseadas na confiança, solidariedade e amizade. Seu funcionamento é flexível, elas podem ser pequenas, grandes, médias, agressivas, pacifistas e/ou "role-play". São criações dos jogadores, únicas, originais e mudam com o tempo. Elas estão vivas.
A maioria dos personagens se junta às guildas por todas essas razões.
Os alinhamentos não serão conduzidos ao desaparecimento, pelo contrário. Pretendemos terminar progressivamente as missões de alinhamento, melhora-las e aumentar suas recompensas. Nós vemos o alinhamento como uma escolha de "background" para cada personagem, uma história a seguir, composta de objetivos, missões e recompensas, um modo suplementar de personalizar seu personagem escolhendo se juntar a uma das duas cidades.
Nós sabemos que alguns jogadores são muito apegados aos alinhamentos, e o novo sistema de Alianças e guerras de guildas lhes permitirão dar uma enorme energia aos alinhamentos, uma vez que será possível criar alianças de guildas onde os membros seguem um dos dois alinhamentos.
Alianças Bontarianas e Brakmarianas poderiam assim, assumir o controle de áreas do jogo, tentar conquistar a cidade adversária (os diferentes bairros das cidades se tornam conquistáveis), escolher seus membros e aliados e ter verdadeiros líderes. Tudo isso será possível, mas essas alianças também terão que entrar em conflito com alianças de guildas que funcionam a margem dos alinhamentos.
Os alinhamentos poderão potencialmente ter mais poder, mas eles precisarão merecer e os jogadores deverão se organizar e investir para dar um lugar respeitável aos alinhamentos na conquista de territórios.
Criação de uma aliança:
Apenas os lideres de guilda poderão criar uma aliança, visitando o Templo das Alianças munidos de uma Gema da Aliança (que será fabricada, mas o custo dos ingredientes é razoável).
O jogador deverá escolher um nome para sua aliança, um brasão (os recursos visuais utilizados para os brasões das alianças serão idênticos aos utilizados para as guildas, mas os brasões das alianças terão um contorno um pouco diferente) e uma tag. A tag corresponde a um diminuitivo do nome da aliança, ela será composta de 3 a 5 caracteres e será exibida entre colchetes. Ela poderá corresponder às iniciais do nome da aliança ou a algo completamente diferente. A aliança "Os Lenhadores do Apocalipse" poderia, por exemplo, escolher a tag "Lele" ou "LeAp". Esta tag será única em um mesmo servidor (duas alianças não poderão ter a mesma tag).
Uma vez que a aliança está criada (a guilda do líder será automaticamente adicionada à aliança), o líder poderá recrutar outras guildas, se os líderes respectivos aceitarem.
Para facilitar o recrutamento de guildas, estamos trabalhando em um anuário que será disponibilizado no jogo listando todas as guildas e alianças de um servidor.
Ao contrário das guildas, as alianças não terão nível. Nós queremos que o valor de uma aliança esteja nas guildas e nos membros que a compõem, na sua organização (hierarquia, delegação, ferramentas de comunicação, etc) e nos territórios que ela possui.
Com as alianças, queremos evitar o que nós chamamos de "efeito prisão", que desencoraja os jogadores de sair de um grupo de jogadores para reformular outro, porque eles não poderiam reconstruir algo eficaz rápido o suficiente.
Nós queremos que uma aliança possa ser criada rapidamente e se tornar muito poderosa facilmente, bastando agrupar e organizar as entidades adequadas. Desencorajar os jogadores de criar uma aliança devido a uma mecânica de níveis de aliança longos a obter não nos parece uma boa ideia, esta é uma das críticas que nós fazemos hoje ao sistema de guilda.
Gestão de uma aliança:
Para a atualização 2.13, a gestão das alianças será muito simples, só existirá o equivalente de um único direito, ser o líder da aliança.
O líder poderá recrutar e expulsar outras guildas. Os líderes das guildas de uma aliança terão a possibilidade de sair de uma aliança quando eles desejarem (mas não poderão fazer parte de várias alianças simultaneamente).
Nesse primeiro momento só poderá ter um líder por aliança, mas pretendemos, em longo prazo, tornar a gestão de uma aliança muito mais flexível, permitindo delegar diferentes direitos (como o recrutamento) a outros líderes de guildas da aliança.
Alguns novos direitos para gerenciar a conquista de territórios estarão disponíveis com os líderes das guildas (que poderão transmitir a outros membros).
A comunicação da aliança poderá ser feita pelo canal "/a" (antigo canal de alinhamento).
Em longo prazo, gostaríamos de rever todo o sistema de gestão de direitos das guilda e alianças, explorando o sistema dos ranks: os direitos seriam definidos por nível dos ranks e os ranks atribuídos aos membros. Esta gestão de direitos permitiria definir, modificar e ler rapidamente os direitos de cada membro. Um sistema assim demanda uma grande quantidade de trabalho e então não será incluído na versão 2.13.
Visibilidade das alianças:
Os jogadores estão muito ligados à sua guilda e a visibilidade das informações da guilda (nomes e brasões) nos personagens é algo muito importante, por isso, nós não quisemos destacar a visibilidade das alianças em detrimento das guildas.
Assim, serão exibidas ao passar o mouse sobre os personagens as informações atuais, acrescentando o brasão e a tag da aliança.
Nós não vamos exibir o nome completo das alianças para não afetar a legibilidade da bolha de informações dos personagens. Se as alianças passarem a ter um lugar muito importante no jogo e um personagem pertencer a uma aliança for mais importante que pertencer a uma guilda, nós então consideraremos soluções para dar mais visibilidade às alianças dos personagens.
O brasão das alianças também será exibido em alguns locais do jogo: sobre o nome das áreas controladas por uma aliança (canto superior esquerdo, abaixo das coordenadas do mapa). A tag da aliança exibida será interativa, permitindo que você abra diretamente a ficha de informações da aliança onde você poderá conhecer suas propriedades, o número de membros, a lista de guildas que fazem parte da aliança, etc.
No mapa global do jogo, a tag e o brasão das alianças serão exibidos ao passar o mouse sobre as áreas que elas controlam.
Como para os escudos da guilda, nós criamos um escudo de aliança que permitirá exibir orgulhosamente as suas cores.
E para aqueles que gostam de afirmar que eles pertencem a melhor guilda e a melhor aliança de todo o universo, nós vamos incluir dois novos emoticons que permitem exibir de forma estática uma bandeira com o brasão da guilda ou aliança.
Coletores:
Os combates de Coletores serão modificados e serão em 5 vs. 5 (+ Coletor), no máximo. Os combates dos Coletores em 8 vs. 8 possuem um problema, eles geralmente podem durar mais de uma hora. Estes são combates muito longos e que raramente valem tal investimento de tempo uma vez que as recompensas são distribuídas entre os potenciais atacantes vencedores. Com os combates em 5 vs. 5 no máximo, nós facilitaremos o ataque e a defesa dos Coletores e reduziremos a duração média dos combates.
Ser parte de uma aliança trará uma vantagem muito importante na gestão dos Coletores porque todos os membros da aliança poderão ajudar na defesa em caso de ataque (os membros da guilda, no entanto, terão a prioridade para se juntar na defesa). Nós esperamos assim, que tenha com mais frequência verdadeiros combates de Coletores, ou seja, com defensores!
As características dos Coletores serão modificadas, suas resistências serão fixas em todos os níveis (25%) e seus pontos de vida serão mais importantes em baixo nível, mas muito menos em alto nível (3000 no nível 1, 5000 no nível 100 e 7000 no nível 200). Nós conservamos a mecânica de proteção dos Coletores (se ele morrer, o combate está perdido) porque nós queremos torna-lo mais interessante tornando os Coletores das guildas de nível muito alto mais fácil de matar e ao mesmo tempo liberando uma vaga para os defensores.
Os Coletores não poderão mais ser atacados por personagens de nível inferior a 50, a fim de limitar os ataques dos Coletores por personagens de apoio, ou seja, os personagens de nível baixo que servem só para ajudar o real personagem do jogador. Nós acreditamos que, como no Koliseu, é preciso conhecer bem o seu personagem e os mecanismos de combate antes de propor combates PvP para os personagens de nível baixo.
Em mais longo prazo, nós gostaríamos de rever todos os feitiços dos Coletores, e sua maneira de gerar recursos que não nos convêm.
O Rei do Pedaço
As alianças terão a possibilidade de colocar prismas em diferentes áreas do jogo para desfrutar de um bônus de 25% de experiência e de drop na área. Esses prismas não permitirão teletransportar para outros prismas. Um só prisma poderá ser colocado por área, as alianças deverão, portanto, se confrontar pelo controle das áreas.
A conquista territorial implica no ataque de um prisma, que ocorrerá em duas fases: o combate inicial e o combate final.
O combate inicial é parecido com o de um ataque de Coletores, isto é, um combate 5 vs. 5 contra o prisma, que pode ser iniciado a qualquer momento. Os defensores são avisados do ataque e podem se juntar a defesa, enviando suas melhores tropas. Se o prisma não for derrotado, então nada muda e os atacantes podem se envergonhar e se esconder na selva de Moon.
Se o prisma for derrotado, ele passa do estado normal para o estado enfraquecido, e não pode mais ser atacado. A batalha final será realizada na área do prisma entre 24 e 48 horas depois, na hora de defesa fixada pela aliança.
Quando uma aliança coloca um prisma em uma área, ela pode definir (para cada prisma) uma hora para o combate final. Esta escolha horária permitirá a aliança que coloca um prisma de escolher o horário que mais lhe convém para o combate final, o último combate que determinará se sua aliança faz parte daquelas que escrevem a história ou daquelas... das quais zombam e apontam do dedo no Zaap de Astrub.
Nós queremos evitar que a conquista de territórios só se resuma a combates sem nenhum confronto, sem a presença de defensores, porque eles não tiveram tempo de se preparar ou se organizar. Nós então optamos por um sistema de compromisso, no qual os atacantes e defensores saberão (com um prazo mínimo de 24 horas) quando ocorrerá o combate final. Vocês não terão nenhuma desculpa para não ir para o campo de batalha!
É claro que o horário do combate final não poderá mais ser modificado após o prisma ser vencido numa batalha inicial, mas a hora do combate final poderá ser livremente modificada enquanto o prisma está em seu estado normal.
Os membros de uma aliança terão acesso à lista de prismas que controlam e poderão facilmente conhecer os horários dos combates finais para organizar uma defesa.
Quando a hora do combate final soar, o prisma passará do estado enfraquecido para o estado vulnerável. Os atacantes e os defensores terão 2 horas no máximo para decidir o destino da área. Este será o momento onde eles vão lutar ferozmente pelo seu controle definitivo.
Durante essa fase, a mecânica usada será próxima da dum “King of the Hill”: a aliança presente na área e que está com superioridade numérica faz crescer seu contador. Se esse totalizar 30 minutos (acumuláveis varias vezes), ele ganha a vitória e pode colocar o seu prisma (se ela é atacante) ou guardar o seu (se ela é defensora). Uma interface dedicada permitirá visualizar o estado de superioridade numérica das principais alianças presentes na área.
A superioridade numérica será calculada a partir do número de personagens por aliança presente na área, em função do seu nível (quanto mais alto nível são os personagens, mais pontos eles trazem, já os de nível inferior a 50 não serão considerados).
Somente os personagens que ativaram o seu modo Aliança contra Aliança (AvA) serão contabilizados para o cálculo de superioridade numérica.
O modo AvA lhes deixará vulnerável a agressões de outras alianças na área de conflito (áreas que possuem um prisma em estado vulnerável) e deverá ser ativado para atacar as outras alianças nas mesmas condições . Ele só poderá ser ativado ou desativado nas áreas que não estão em um estado de conflito.
Para manter ou reconquistar a superioridade numérica de uma área, as alianças terão que levar o máximo de tropas e fazê-las lutar para impedir seus adversários de ter a superioridade numérica.
Em efeito, cada personagem derrotado em um combate AvA será automaticamente transformado em um túmulo e não renderá nenhum ponto para a superioridade numérica. Se ele liberar sua alma (ou se outro fizer isso no seu lugar), ele será movido para o cemitério e não poderá mais fazer parte do combate pela área, ele poderá até retornar, mas não será considerado no acumulo de pontos, e não poderá mais efetuar combates AvA na área. Ele será eliminado para aquela conquista de território.
Os personagens em combate não contam nenhum ponto para a superioridade numérica, então a escolha dos alvos e dos combates a lançar será determinante, entrar num combate muito longo pode não ser interessante em comparação com vários combates mais curtos efetuados na mesma duração de tempo.
Para facilitar a seleção de alvos potenciais, os personagens presentes numa área de conflito e que terão o seu modo AvA ativado serão diferenciados por pequenos ícones que serão exibidos permanentemente acima de sua cabeça e que permitirão distinguir seus aliados, os defensores da área e os atacantes.
Como isso está um pouco complicado, aqui temos um pequeno exemplo de conquista de territórios:
- A aliança "A" controla a área Canto dos Gobballs (ela possui um prisma). Ela o configurou com a hora de combate final para as 19h00. O prisma está no estado normal.
- Alguns personagens atacam o prisma da aliança A na quarta feira às 21h00.
- A aliança A falha na defesa, o prisma passa para o estado enfraquecido na quarta-feira às 21h30 (logo após a derrota).
- O prisma está parametrizado com um combate final às 19h00, é adicionado um tempo de 24 horas: o combate final vai começar na sexta-feira às 19h00.
- Enquanto isso, o prisma está no estado enfraquecido e não pode ser atacado.
- Sexta-feira às 19h00: o combate final pode começar, a aliança A está posicionada na área, as alianças B, C e D estão igualmente presentes para tentar dominar a área.
- As alianças tentam atacar com prioridade as alianças adversárias que estão próximas de possuir a superioridade numérica.
- A aliança B consegue totalizar 30 minutos de superioridade numérica, ela tem então um tempo de 2 horas para colocar seu próprio prisma, que irá substituir o da aliança A.
- O prisma da aliança B está parametrizado com a hora de combate final para às 17h00.
- O prisma da aliança B é atacado na sexta-feira às 23h00 e é derrotado. Ele passa do estado normal para o estado enfraquecido e o combate final acontecerá no domingo a partir das 17h00.
Esta é a festa da vila:
As vilas de conquista serão igualmente geridas pelas alianças na versão 2.13. Ao contrário das áreas clássicas que só oferecem bônus de experiência e de drop aos membros da aliança, as vilas de conquista são áreas exclusivas: aqueles que não fazem parte da aliança que as controla, não poderão acessar.
Para não penalizar de modo muito importante os jogadores que não querem participar do sistema de alianças e guerras de guildas, nós nos colocamos algumas regras: os recursos coletáveis não devem ser totalmente exclusivos a certas vilas de conquista e as vilas não devem condicionar o acesso às principais funcionalidades do jogo (como a criação de montarias, por exemplo).
Então, nós estamos fazendo várias modificações nestas vilas, modificando as proporções de recursos que estavam presentes e introduzindo alguns recursos específicos dessas vilas nas áreas clássicas. Para esses recursos, nós estamos colocando em prática uma regra de "90/10": 90% de recursos em uma vila de conquista e 10% fora (para os recursos que antes eram encontrados apenas nas vilas). Esta regra de 90/10, no entanto, não se aplica a monstros específicos de algumas vilas (os Zoths, por exemplo) uma vez que não acreditamos que a falta de acesso a seus recursos possam bloquear mecânicas importantes do jogo e numerosas alternativas existem para esses recursos ou objetos que eles permitem fabricar.
Nós estamos introduzindo igualmente em algumas vilas monstros já presentes fora delas. Esses grupos de monstros aproveitarão dos bônus fornecidos pelo prisma da vila e só poderão ser atacados por membros da aliança (o que deve garantir boas orgias de estrelas!).
A conquista das vilas funcionará de modo similar a das áreas: o prisma que controla o acesso à vila será colocado no mapa da porta da vila. Quando ele passar para o estado vulnerável a porta da vila vai abrir e o combate pela superioridade numérica acontecerá na vila. Quando uma aliança obtiver a superioridade numérica por tempo suficiente, ela poderá colocar seu prisma no mapa da porta da vila, que fechará e expulsará todos os membros estrangeiros à aliança e dará o controle a aliança em questão.
As vilas permitirão, portanto, ter um controle mais importante do jogo, porque darão acesso a recursos às vezes raros ou presentes em sua maioria na área controlada. Elas constituirão idealmente de meios para uma aliança se enriquecer ou produzir objetos a preços mais interessantes.
Nós esperamos em futuras atualizações, introduzir novas vilas de conquista e melhorar as vilas atuais. Quanto mais vila tiver, mais as alianças terão a oportunidade de controlar.
Combate fora de combate:
DOFUS propõe um sistema de combate muito rico, mas faltam mecanismos fora dos combates: os personagens podem perseguir-se de mapa em mapa e tentar clicar o mais rapidamente possível sobre o alvo para tentar atacar e... é quase tudo.
Nós gostaríamos de enriquecer progressivamente as fases fora de combate e nós vamos aproveitar do sistema de alianças e guerras de guildas para efetuar alguns testes em grande escala e se tudo funcionar corretamente, nós continuaremos a introduzir novos mecanismos fora de combate.
Na versão 2.13, nós esperamos utilizar de mecanismos já implementados como os dons de alinhamento que nunca foram realmente explorados pelos jogadores devido à dinâmica global da guerra entre os alinhamentos que era inexistente.
Os personagens terão a possibilidade, no Templo das Alianças, de escolher um dos três papeis (eles podem mudar para outro a vontade) disponíveis a partir de um NPC:
Curandeiro: permite ressuscitar um personagem transformado em tumba. Ao ressuscitá-lo, ele voltará a contar pontos no cálculo de superioridade numérica e participar dos combates na área de conflito.
Coveiro: poderá liberar almas transformadas em tumbas e as enviar diretamente para o cemitério sem a sua própria vontade.
Vigia: poderá expressar sua bravura e atacar automaticamente os membros das outras alianças que passarem nas proximidades (6 casas atualmente) dele em uma área de conflito.
As alianças devem tomar cuidado para repartir bem os papeis de suas equipes, a falta de Coveiros em um conflito poderia ser... mortal!
Os objetos de dons de alinhamento serão inutilizáveis para não interferir com o funcionamento do sistema AvA. Nós vamos trabalhar em atualizações futuras do jogo em mecânicas de trocas de objetos para converter os antigos objetos de dons em novos consumíveis para as guerras das alianças.
Em longo prazo, se esses papeis funcionarem corretamente, nós queremos adicionar outros. No momento nós nos concentramos nesses 3 papeis para verificar a pertinência desses sistemas de jogo. Os papeis de mudança de aparência foram excluídos já que sua operação poderia ser facilmente contornada e porque queremos incentivar os jogadores a entrar em conflito nas áreas de conflito e não se esconder por várias horas.
Com estes mecanismos fora de combate, nós introduzimos igualmente a noção de tempo de encantamento para esses objetos utilizáveis. Atualmente os objetos utilizáveis (poção de teletransporte, etc) podem ser utilizados de forma instantânea. Este funcionamento apresenta muitos problemas, pois personagens podem escapar ou executar ações sem que seja possível reagir ou impedi-lo.
Então, nós adicionamos na versão 2.13 um tempo de encantamento (tempo entre o consumo e a concretização da ação) em alguns objetos: as poções de teletransporte e os objetos de papel (poção para ressuscitar um aliado transformado em tumba, por exemplo). O tempo antes da concretização da ação é de alguns segundos (5 para as poções de teletransporte): suficiente para permitir a interrupção via uma agressão e curto o bastante para não penalizar muito.
Geopolítica em movimento perpétuo:
Por trás deste título um tanto ousado se esconde um verdadeiro objetivo que queremos atender ( e lhes oferecer): garantir que uma situação em um servidor de jogo não seja jamais definitivamente fixa, que uma aliança nunca possa dominar totalmente um servidor de forma contínua, por exemplo.
Para atender a esse objetivo, nós colocamos mecanismos de jogo específicos:
- As alianças são muito fáceis de criar, construir e desconstruir. A principal ferramenta para destruir as alianças virá de dentro: os dramas!
- As transições de guildas entre alianças são muito simples e sem constrangimento.
- As possibilidades de diversão são numerosas: ataques simultâneos nos Coletores e nos diferentes prismas de uma mesma aliança para dividir ao máximo suas forças, por exemplo.
- Existem muitos incentivos para agrupar as guildas: mais proteção para os Coletores, áreas e vilas, mais facilidade para as conquistas de territórios.
- Existem numerosos incentivos para se isolar ganhando mais e compartilhando menos: as vilas de conquista ganham em valor enquanto menos personagens podem compartilhar o seu conteúdo.
E se parecer congelada por muito tempo, será, em grande parte, a responsabilidade dos jogadores de se organizarem, e de se aliarem para fazer evoluir uma situação que parece bloqueada. Vocês possuem as ferramentas necessárias, mostram-se dignos delas e assumam essa responsabilidade!
Eu quero ser um Ursinho Carinhoso, é tudo! (É tudo mesmo?)
Mas nós pensamos também nos jogadores que não querem fazer parte desses conflitos, que querem ficar de fora de toda essa empolgação da comunidade.
As guildas não precisam fazer parte de uma aliança, se elas assim desejarem e podem ficar de fora qualquer conflito. Do mesmo jeito, alianças de guildas poderão decidir não fazer parte dos conflitos, e assim não serão incomodadas.
Nós queremos permitir que os jogadores que não querem participar de PvP estejam protegidos de todas as formas de PvP. Assim, para a versão 2.13, não será possível mais agredir personagens de alinhamento neutro.
Da mesma forma, as agressões entre alianças só serão possíveis em áreas de conflito e unicamente entre os personagens que terão o modo AvA ativado.
Então será possível lutar contra os monstros numa área de conflito, mesmo que sua aliança esteja lutando atualmente na área. Você escolhe o que quer fazer, mas vai arcar com as consequências.
A regra dos 90/10 estará presente para garantir que os jogadores possam colher os recursos (mas dificilmente), se eles não querem fazer parte de uma aliança para controlar uma vila.
O comércio estará, é claro, sempre possível e permitirá comprar ou trocar tudo que as outras alianças poderiam gerar nas vilas de conquista, por exemplo.
Também será possível integrar uma guilda ou uma aliança com o único propósito de desfrutar dos benefícios e das áreas já pertencentes à aliança. Se você é incapaz de derrotar os mais fortes, por que não se juntar a eles?
Todas essas opções devem permitir aos jogadores escolher livremente o seu nível de investimento na mecânica PvP e sobretudo, permitir não ser incomodado por outros jogadores se prefere jogar evitando toda forma de conflito.
Um servidor à imagem dos jogadores:
Nós decidimos aproveitar o sistema de guildas para dar aos jogadores muito mais controle sobre seu jogo, para deixá-los prosperar e para que a Ankama não seja mais somente uma criadora de conteúdo atendendo a demanda dos jogadores, mas também uma provedora de ferramentas para deixar que a comunidade expresse todo o seu potencial. Assim, a paisagem geopolítica dos servidores pode ser muito diferente: o sistema permite a criação de uma só aliança, agrupando todas ou a maioria das guildas do jogo. Será possível também criar uma miríade de alianças compostas de uma só ou de algumas guildas.
Os servidores do jogo terão talvez a oportunidade de se diferenciar uns dos outros apresentando uma paisagem geopolítica completamente diferente.
Se jogadores querem lutar e negociar para o controle de uma parcela do seu servidor, então nós queremos que eles possam fazê-lo.
Tudo é possível, os jogadores poderão também criar uma enorme aliança pacifista e decidir compartilhar tudo com seu servidor.
Se for isso que a comunidade quer, então queremos que ela possa fazer e que ela tenha orgulho disso.
Servidor Heroico:
O sistema de alianças e de guerras de guilda teve que ser adaptado para o servidor Heroico, nós queremos que esse novo sistema tenha um lugar muito importante nesse servidor singular, onde as alianças e guerras entre as guildas já existem desde muito tempo, mas tem dificuldade a expressar seu potencial, na falta de ferramentas e de mecânicas de jogo adequadas.
O assunto é um pouco longo e complexo para abordar, nós planejamos publicar em breve um artigo Devblog específico para o servidor Heroico para este novo sistema.
Iterações futuras:
A atualização 2.13 constituirá de base para o sistema de alianças, ao longo do tempo, nós pretendemos melhorar e enriquecer esse sistema em função dos seus retornos. Aqui está o que nós gostaríamos de melhorar do nosso lado:
- Direitos de guilda: a gestão dos direitos e dos ranks é muito caótica, gostaríamos de propor um sistema onde os direitos dependem dos ranks para simplificar a atribuição e a modificação dos ranks de todos os membros.
- Comunicação: dar a possibilidade de criar uma mensagem do dia no jogo para as guildas e as alianças, criar uma descrição no jogo de sua guilda ou de sua aliança.
- Mais construções: novos prismas ou pequenas construções a serem colocadas em uma área, para uma defesa reforçada, melhores bônus, funcionalidades adicionais (teletransporte, por exemplo).
- Mais destruição: algumas construções poderosas poderiam necessitar de uma quantidade importante de recursos ou de recursos de Chefes a fim de garantir um ciclo de destruição de riquezas garantindo uma boa dinâmica da economia.
- Novos papeis: para enriquecer a mecânica do jogo fora de combate.
- Novas vilas de conquista: para que um maior número de alianças possa desfrutar das vilas.
- Melhoria dos Coletores: melhorar a geração de recursos, papel mais importante na conquista de territórios, melhoria dos feitiços.
- Status/Estado entre alianças: ter a capacidade entre as alianças de definir um status/estado aliado, neutro ou inimigo a fim de facilitar os acordos de não agressão entre alianças e a designação de alianças inimigas.
Perguntas e Respostas:
A atmosfera do jogo não corre o risco de deteriorar com este novo sistema?
Nós estamos dando aos jogadores tanto ferramentas para gerar conflitos como para evita-los ou resolve-los. Além disso, será possível libertar-se totalmente do sistema de aliança ou mesmo fazer parte de uma aliança que não participa de nenhum conflito. Os jogadores presentes em uma aliança muito ofensiva poderão também decidir não tomar parte em nenhum conflito. Esse novo sistema não permite atacar personagens de jogadores sem o seu consentimento, ele permite aos jogadores que consentem, poder se enfrentar ou se aliar. Com a atualização 2.13, os jogadores que procuram evitar os conflitos serão muito mais protegidos que antes, pois não será mais possível agredir personagens de alinhamento neutro. Esse sistema vai, é claro, gerar numerosas rivalidades e lutas pelo poder entre as alianças e guildas, mas nós esperamos que ele também permita a criação de ligações muito fortes entre as guildas de uma mesma aliança, ele dará aos jogadores a oportunidade de fazer novos encontros, de encontrar outros jogadores. Além disso, cabe aos jogadores lembrar que DOFUS é um jogo e que é completamente possível se enfrentar respeitando seus adversários.
Quais são as possibilidades de uma guilda sem aliança nesse sistema?
As guildas sem aliança não poderão participar do sistema AvA (Alianças versus Alianças) a fim de conservar um sistema simples. No entanto, uma aliança poderá ser constituída de uma só guilda, por exemplo, e, portanto, desfrutar de todas as funcionalidades do sistema.
Os combates não correm o risco de ser desequilibrados?
O Koliseu propõe combates equilibrados, de 3 contra 3 e com personagens cuja classificação é idealmente próxima dos seus adversários. Nosso objetivo com o sistema AvA é de trazer outra coisa, nós não nos procuramos com esse sistema oferecer combates equilibrados para cada personagem, qualquer que seja seu potencial, nós queremos propor combates em quais as melhores alianças ganharão. E cabe aos jogadores modelar alianças que sejam as melhores do servidor, porque elas juntam personagens muito poderosos ou muito bem organizados, ou muito talentosos ou simplesmente muito numerosos!
Por que as alianças e não as guildas somente?
Propondo somente um sistema de guildas aliadas ou inimigas entre elas, as guildas poderiam ser todas do mesmo nível e compartilhar as mesmas responsabilidades. Nós queríamos propor uma estrutura social mais importante, permitindo as guildas de quais as afinidades são diferentes, se juntar em prol de objetivos e de projetos comuns. Nós queríamos que verdadeiros líderes pudessem se elevar e que os reagrupamentos de várias centenas de jogadores possam sair para a luz. A noção de aliança de guildas traz uma dimensão suplementar ao jogo que nos parece particularmente interessante, é um desafio diferente e mais importante que a “simples” gestão de uma guilda.
Será que eu realmente tenho que esperar 5 segundos para usar uma poção da lembrança?
Nós entendemos que é difícil esperar 5 segundos para economizar uma viagem que levaria cerca de dez minutos sem a poção, mas nós pensamos que isso é necessário para o jogo. Em longo prazo, nós gostaríamos de usar este tempo para exibir animações e efeitos gráficos que permitem distinguir melhor as ações que estão sendo preparadas e tornar mais vivo o mundo de DOFUS.
As alianças com uma presença importante a noite não serão muito favorecidas?
Se nós queremos que os atacantes possam encontrar os defensores, temos que propor um sistema de encontro, que então implica restrições de horários. Nós não pedimos aos jogadores que modifiquem seus hábitos de jogo ou as suas frequências de conexão para se adaptar ao sistema de encontros, nós esperamos dos jogadores que eles se adaptem às ambições das suas alianças às suas disponibilidades. Quanto maior for a cobertura de horário da aliança, mais ela será capaz de responder a todos os ataques e defesas. Mas uma aliança possuindo uma presença muito importante em uma faixa de horário limitada poderá tirar proveito dessa força ao definir os parâmetros das suas horas de defesas nessa planilha de horário para assegurar uma grande capacidade defensiva ou ofensiva durante um curto prazo.
Como a multi-conta será gerenciada?
Nós vamos gerenciar a utilização de várias contas da mesma forma que para os combates de Coletores: será proibido o uso de várias contas em uma mesma máquina para atacar um prisma ou participar de um mesmo combate de aliança em uma área de conflito. Será possível utilizar várias contas simultaneamente em uma área de conflito para o combate de superioridade numérica, mas terá então que ser capaz de defendê-los separadamente em caso de ataque.
Porque os objetos de dons não serão mais utilizáveis?
Os objetos de dons dependem diretamente dos alinhamentos, e nós não queremos que os jogadores sejam forçados a escolher um alinhamento e, para em seguida participar do sistema AvA. Além disso, alguns objetos de dons propõem um funcionamento que não nos convém mais e nós não queremos que eles entrem em conflito com o sistema AvA.
O que vocês pretendem fazer com as agressões de alinhamento e os pontos de honra?
As agressões de alinhamento e os pontos de honra ainda estarão presentes na versão 2.13, mas nós esperamos, em longo prazo, remover a mecânica dos pontos de honra que não funciona corretamente porque numerosos jogadores conseguem trapacear e contorna-la usando de combates arranjados. Nós gostaríamos de transformar as "asas" de alinhamento em Ornamentos que seriam obtidos graças às missões de alinhamento. Ainda não decidimos como se dará as agressões de alinhamento, nós estamos cientes que alguns jogadores querem continuar a caçar os membros dos outros alinhamentos e nós estamos ansiosos para ver como os jogadores serão capazes de explorar o sistema AvA para expressar seu compromisso com uma das duas cidades.
Os escudos serão utilizados nos combates de alianças?
Os escudos não serão utilizáveis nos combates de alianças porque não será possível ativar ao mesmo tempo o seu modo PvP (necessário para equipar um escudo) e seu modo AvA (necessário para participar dos combates de aliança nas áreas de conflito).
O que vocês pretendem fazer com os escudos?
Nós ainda não decidimos como os escudos devem evoluir, nós estudamos várias possibilidades. Eles necessariamente precisarão ser revistos quando nós retirarmos o sistema de pontos de honra e precisaremos implementar outros tipos de pré-requisitos para equipá-los. Nós pretendemos também rever o balanceamento dos escudos.
Porque os personagens em combate não acumulam pontos para o combate de superioridade numérica na área de conflito?
Se os personagens em combate contassem pontos, os jogadores poderiam tentar lançar falsas lutas intermináveis para proteger indefinidamente seus personagens e contar pontos sem que seja possível para os adversários alguma reação contra isso. Ao não contabilizar os personagens em combate, nós incentivamos os jogadores a lançar combates curtos a fim de trazer novos pontos rapidamente.
Se a pessoa se transforma em fantasma após um combate AvA perdido, não corre o risco de passar muito tempo como fantasma para chegar até a Fênix?
Nós pretendemos acelerar consideravelmente a velocidade de deslocamento dos fantasmas na versão 2.13, de modo que esta fase seja muito menos frustrante e prejudicial.