FR EN ES PT
Em nosso artigo devblog anterior, nós detalhamos o funcionamento do sistema de alianças e de guerras de guildas. Nós abordaremos aqui as modificações especificas do servidor Heróico.
O servidor Heroico é vitima de alguns problemas (majoritariamente ligados ao sistema de alinhamento) ou de mecânicas de jogo que não são suficientemente adequadas às suas regras especificas de morte definitiva. Trabalhando no sistema de alianças e de guerras de guildas, nós estamos aproveitando para corrigir a maioria dos problemas ligados ao alinhamento e melhorando o funcionamento global do servidor.

Nós fazemos questão de lembrar que o servidor Heroico é um variante dos servidores clássicos e que nós não podemos modificar a totalidade das regras do servidor sem ter um impacto nos servidores clássicos. Então, nós precisamos encontrar regularmente o melhor equilíbrio para que ambos os tipos de servidores compartilhem o máximo de código comum e ao mesmo tempo tenham mecânicas de jogo adequadas ao seu funcionamento.

Algumas modificações que chegam com a versão 2.13 vão tornar o servidor heroico ainda mais perigoso e hostil, outras vão torna-lo mais acessível e (um pouco) menos perigoso. Nós pensamos que o seu funcionamento global será muito mais interessante para os jogadores.

Lugar do AvA (alianças versus alianças):

Nós decidimos modificar profundamente algumas regras desse servidor para que o sistema AvA tenha uma importância capital, ele terá um papel central e se tornará incontornável pelos jogadores que desejam investir duravelmente nesse servidor.

Nós escolhemos modificar as regras de agressão: os alinhamentos não permitem mais agredir outros personagens, mas as agressões de alianças serão possíveis o tempo todo e em todas as áreas conquistáveis. Isso significa que um personagem poderá agredir todos os personagens que não são da sua aliança.

O conceito de equilíbrio de alinhamento usado para detectar a presença de intrusos em uma área não estará mais disponível.

Então as alianças terão um papel capital, já que o fato de pertencer a uma delas determinará quais personagens poderão lhe atacar e quais serão os seus alvos potenciais.

As alianças grandes poderão desfrutar de uma grande proteção (menos personagens suscetíveis a lhes atacar), mas terão também menos alvos. As escolhas de recrutamento nas guildas e alianças terão ainda mais impacto.

Conquista de territórios:

Conquistar e defender territórios implicará em perder definitivamente personagens no combate. É um sacrifício importante que não podia ser compensado pelos simples bônus oferecido pelos prismas da aliança.

Controlar uma área no servidor Heroico trará então muito mais que um simples bônus de experiência ou de drop. Os membros da aliança que controlam a área não poderão mais ser agredidos nela, mas poderão atacar todos os personagens das outras alianças se desejarem.

Controlar uma área trará então uma grande vantagem de segurança que recompensará os esforços necessários para defender e atacar os territórios.

É claro que os membros de uma aliança presentes em uma área que eles controlam poderão atacar os membros de outras alianças e perder os combates nessa área. Será então possível armar armadilhas ou surpreender os membros de uma aliança em seus próprios territórios.

Do mesmo modo, se controlar uma área garante um mínimo de segurança, defende-la será muito perigoso, porque será necessário participar dos combates de defesa de prismas e potencialmente dos combates de superioridade numérica se o prisma ficou vulnerável.

Escolher uma aliança ou morrer:

Ao remover a noção de agressão de alinhamento no servidor Heroico (todas as agressões serão agressões de alianças), nós eliminamos também os Cavaleiros que protegiam os personagens de alinhamento neutro nas áreas não alinhadas.
Esses Cavaleiros podiam ser facilmente vencidos por uma equipe corretamente organizada e intervinham somente nas áreas não alinhadas (todas que podiam ser, estavam).

A escolha e a integração em uma guilda e uma aliança são difíceis para um novo jogador no servidor Heroico, nós decidimos então proibir toda forma de agressão na área de Astrub (equivalente a área gratuita dos servidores clássicos) a fim de permitir aos recém-chegados e aos jogadores que precisam recriar um novo personagem, poder evoluir mais tranquilamente até por volta do nível 60, de entender bem as mecânicas do jogo e de ter o tempo de integrar uma guilda e uma aliança para aproveitar das suas vantagens.

Para que o servidor Heroico funcione mais eficazmente, é necessário que os novos jogadores possam se integrar a sua comunidade e para isso eles precisam saber jogar corretamente. São etapas que podem levar varias semanas ou meses e nós queremos que os jogadores possam descobrir o jogo ao seu ritmo sem ser laminado logo ao sair de Incarnam!

Mais áreas conquistáveis:

Nós atribuímos também um estado conquistável a varias áreas que antes não eram: as cidades de Bonta e Brakmar, os seus esgotos, a caverna de Fungus, a baia rochosa de Astrub, o castelo de Amakna, etc. Todas as áreas do jogo (exceto as áreas de Incarnam e Astrub destinadas aos iniciantes e os calabouços) se tornam conquistáveis.

Então, será possível daqui a diante fazer criação com toda segurança em qualquer área que tenha padoques se sua aliança controla a área. Mas não será possível mais, por exemplo, fazer criação em segurança no castelo de Amakna sem merecer ter o controle da área.

Pergaminho de pesquisa:

Nós consideramos que os pergaminhos de pesquisa atual são poderosos demais e eficazes. A sua capacidade a dar a posição exata de um alvo nos convém, mas a facilidade com qual eles podem ser criados não.
Os pergaminhos virgens de pesquisa terão então um atraso de utilização (tempo de encantação) de 5 segundos, precisará ser nível superior a 50 para usa-los e o seu preço será aumentado.

Nós consideramos que esses pergaminhos são bons vetores de combates, já que eles permitem rastrear alvos e gerenciar confrontos coerentes com a dinâmica do servidor Heroico. Então nós não queríamos eliminá-los, mesmo eles gerando alguns problemas sendo eficazes demais.

Graças ao prazo de encantação de 5 segundos, ao ser muito atento (não tem que ficar AFK no Zaap!), você poderá evitar que outros personagens criem pergaminhos de pesquisa em seu nome e esses últimos continuarão muito eficazes apesar de tudo.

Destruição!

A fim de propor uma economia muito mais saudável e dinâmica nós decidimos não transferir mais todos os objetos de um personagem derrotado durante um combate para o grupo de monstros ou para os personagens que o derrotou.
50% dos objetos (equipamentos e objetos presentes no inventario) de um personagem derrotado serão definitivamente destruídos para assegurar uma destruição de riquezas que compensará a geração contínua de riquezas no jogo.

Essa modificação não tem impacto direto para o perdedor que em uma derrota perde todos os seus equipamentos, somente o ganhador é realmente impactado por essa modificação, mas nós acreditamos que recuperar 50% dos equipamentos e objetos de um adversário seja uma recompensa excepcional e muito suficiente.

Para as derrotas contra os monstros, nós constatamos que era simples demais mandar outro personagem vencer o grupo de monstros que tem os objetos do personagem derrotado. Esse funcionamento vai então evoluir, e os objetos dos personagens derrotados pelos monstros serão a partir de agora repartidos entre todos os grupos de monstros da área.

Essa modificação torna as derrotas contra os grupos de monstros mais penalizantes (elas não eram suficientemente para jogadores organizados) e oferece muito mais oportunidade para os outros jogadores recuperar objetos interessantes nos monstros. É claro, ainda será possível que o próprio jogador que perdeu equipamentos para os monstros, recupere parte disso, mas vai necessitar um investimento e uma organização maior.

Coletores:

Nossos amigos Coletores não poderão mais ser colocados nas áreas onde a agressão é proibida (Incarnam e áreas de Astrub) para evitar que os novinhos lhes ataquem acidentalmente sem entender que eles terão que enfrentar verdadeiros jogadores muito bem preparados e organizados e para limitar o número de armadilhas colocadas por alguns crápulas sem moral do servidor Heroico!

Além disso, será necessário nível superior a 50 para atacar um Coletor a fim de limitar o numero de combates lançados por personagens “descartáveis”.

Tempo de encantação:

Como nós explicamos em nosso artigo anterior, os objetos de teletransporte terão agora um prazo pequeno de alguns segundos de encantação antes de ter efeito.

Essa modificação será muito importante no servidor Heroico, porque não será possível mais escapar instantaneamente com essas poções.

Nós estamos cientes que existem outras praticas para tentar escapar instantaneamente e nós procuramos soluções, mas são problemas muito mais complexos para corrigir.

Comércio:

As lojas de Astrub permitirão agora vender e comprar objetos do nível 1 ao 60, e até 40 objetos. Nós queremos facilitar o comercio no servidor Heroico para os jogadores iniciantes e para os novos personagens que precisam se equipar rapidamente para ser eficazes.

Entretanto, nós não temos a intenção de tornar todas as lojas acessíveis em Astrub ou em uma área totalmente segura. O servidor Heroico propõe combates mais perigosos, em PVP e em PVM, é um servidor onde o menor erro pode causar a perda de um personagem e nos parece interessante que o comércio seja também perigoso e mais difícil, que seja necessário fazer estoques, trocas com personagens de confiança, etc.

Propor um sistema de comercio no qual tudo é acessível sem nenhum risco seria uma solução viável também, mas não é a que nós escolhemos atualmente para esse servidor.

O futuro:

Ficará ainda muitos pontos a melhorar no servidor Heroico, como as saídas de combates caóticos, os problemas de agressão automatizada, os personagens escondidos em combate de Coletores e os combates infinitos por exemplo. Nós não encontramos ainda soluções técnicas viáveis para esses problemas, mas continuamos procurando melhorar as condições de jogo do servidor Heroico e também dos servidores clássicos.

Nós pensamos que com a atualização 2.13 o servidor Heroico poderá se beneficiar de uma nova gama de interesse ao colocar os jogadores, suas guildas e alianças no centro dos conflitos, ao dar-lhes as ferramentas necessárias para atingir os objetivos mais heroicos que eles poderiam estabelecer.

Perguntas?

Para que servirão os dons no servidor Heroico?
Um só dom poderá ser utilizado no servidor Heroico, o de Vigia (agressão automática a varias células dos membros das outras alianças) porque é claro que não será possível ressuscitar um personagem morto (dom de Curador) e é pouco útil forçar a liberação das almas (dom de Coveiro). Ao contrario dos servidores clássicos onde o dom de Vigia só é utilizado nas áreas de conflito, no servidor Heroico, esse papel será utilizado em todas as áreas conquistáveis.

Não corre o risco das guildas mais poderosas se aliarem e dominar o servidor?
As guildas mais poderosas não tem necessariamente um interesse a aliar-se entre elas, porque elas não poderão agredir então os outros personagens mais poderosos (os níveis mais altos e os mais bem equipados, por exemplo). Manter uma aliança de tamanho razoável e não se aliar com todas as guildas poderosas permitirá ter uma grande escolha de alvos diferentes e então ganhos potencialmente mais importantes. Nós pensamos que essa mecânica incentivará as guildas mais poderosas a não se aliarem sistematicamente.

O que vocês pretendem fazer contra os ataques DOS que tem como alvo os jogadores?
Nós não podemos proteger ou aplicar segurança na conexão da internet dos jogadores, nós não podemos então protegê-los de um ataque DOS. Cada utilizador deve assumir suas responsabilidades, configurar corretamente seu modem, seu roteador, seu firewall e evitar o máximo possível divulgar seu endereço IP para pessoas que não são de confiança. Nós estamos cientes que é lamentável ter de se proteger de tais praticas para um simples jogo, mas nós não temos como dar uma proteção técnica para os jogadores contra esse tipo de ataque.

O que vocês pretendem fazer contra os programas de agressão automática?
É quase impossível para nós lutar eficazmente contra os programas cliente que automatizam algumas ações para ser mais rápidos que os jogadores convencionais. Entretanto, nós estudamos a possibilidade de modificar algumas técnicas de jogo para que esse tipo de programa não dê mais tantas vantagens.

O que vocês pretendem fazer contra as desconexões no fim de combate ou a impossibilidade de escapar de seus adversários em fim de combate?
Temos que achar uma mecânica de jogo que permita ao mesmo tempo não poder escapar fácil demais (via uma desconexão) e de poder escapar às vezes usando as mecânicas do jogo. Uma gestão melhorada das desconexões necessita de muito trabalho e nós não estamos em condições atualmente de progredir com essa problemática, mas nós continuamos procurando soluções.

Como vocês pretendem gerenciar os combates infinitos (666 turnos)?
Nós não achamos ainda uma solução viável para esse problema. Nós estamos estudando a possibilidade de que o combate possa acabar fazendo com que seu contexto evolua (mapa cujo tamanho diminua depois de certo número de turnos, por exemplo), mas isso representa modificações importantes demais de nosso sistema de jogo, então nós procuramos também por soluções mais simples.

Como vocês pretendem gerenciar os combates contra os Coletores que permitem esconder sua presença em um mapa?
Nessa atualização, o equilíbrio de alinhamento não estará mais disponível e os Coletores não poderão mais ser atacados antes do nível 50, isso deverá limitar o uso dessas técnicas. Em longo prazo, nós gostaríamos que os Coletores tivessem obrigatoriamente um feitiço ofensivo e eficaz a fim de garantir que não seja possível fazer um combate contra Coletor durar tempo demais sem arriscar perder os personagens.

Como limitar os combates de Coletores não consentidos?
O nível mínimo para lançar um combate de Coletor e a impossibilidade de colocar Coletores na área de Astrub deverá limitar o numero de combates de Coletores não consentidos ate que encontremos uma alternativa mais eficaz.

Como vocês pretendem gerenciar os combates infinitos contra os prismas?
Os novos prismas de alianças (usados para as áreas e as vilas de conquista) serão capazes de se defender com um feitiço ofensivo que eles poderão usar todos os turnos sem limite.

Os escudos serão usáveis no servidor Heroico?
Os escudos que usam os critérios de pontos de honra não serão mais usáveis no servidor Heroico porque não será mais possível ativar o modo PvP (o modo AvA será ativado permanentemente por padrão). Será necessário esperar um redesenho das condições para equipar escudos para que esses possam ser usados no servidor Heroico.
Categoria: Game design