FR EN ES PT
Nós vamos falar, após muito tempo, de nossa vontade de rever o equilíbrio e a forma como os Dofus são obtidos.

Muitos de vocês reclamam que eles não são poderosos o suficiente, que seus efeitos são muito aleatórios, e que seu método de obtenção é igualmente aleatório e não meritório.

Este artigo nos permite lhes apresentar a síntese do que esperar a curto e longo prazo para melhorar o funcionamento e a obtenção dos Dofus.
 


 
 

A aquisição:


Alguns Dofus são obtidos lutando contra um Chefe em um número muito grande de vezes, já que sua probabilidade de obtenção é extremamente baixa (Dofus Turquesa, Dofus Carmesim, Esmeralda, Vulbis, por exemplo). Muitos de vocês não apreciam esse sistema a base exclusivamente da sorte e a repetição excessiva de combates que não oferece dificuldade ou interesse quando os Chefes são confrontados com personagens de nível suficiente.

Em paralelo, alguns Dofus como Dofus Ocre ou o Dofus de Gelo possuem um método de aquisição determinista: os jogadores sabem exatamente o que precisam fazer para obter o Dofus, eles não precisam confiar na sorte e podem progredir em seu próprio ritmo nas missões correspondentes. Este é um método de obtenção que parece corresponder às expectativas da comunidade, não frustrando os jogadores com muita aleatoriedade baseada na sorte, oferecendo aos jogadores uma missão onde eles conhecem o início, o meio e o fim. Uma missão baseada no investimento e no mérito.

Nós planejamos para os futuros Dofus propor meios de obtenção deterministas e planejamos também rever os métodos de obtenção dos atuais Dofus (Dofus Turquesa, Dofus Carmesim, Esmeralda, Vulbis, por exemplo).



Esta última etapa vai levar muito tempo, porque nós precisamos colocar em prática uma série de missões e objetivos que lhes permitam obter esses Dofus de forma determinista, mas sem permitir que qualquer jogador possa obtê-los em somente poucos dias. Isso exige desenvolver um novo conjunto de desafios e de objetivos que ofereçam uma dificuldade suficiente para os jogadores.

Por enquanto, nós consideramos retirar a obtenção aleatória dos Dofus sobre os Chefes a cada vez que nós criarmos uma nova missão maior para obtê-los. Nós pensamos que deixar sua obtenção aleatória sobre os Chefes (junto da obtenção via missão) continuará levando os jogadores a fazer repetitivamente combates desinteressantes para obtê-los em vez de se lançar em uma missão épica. Além disso, se nós queremos que os proprietários dos Dofus possam se destacar pelo mérito de ter terminado uma missão difícil, é melhor não ter outros jogadores que continuam obtendo graças à sorte.

Nosso objetivo não é tornar mais difícil a obtenção dos Dofus, nós achamos justo que os meios de obtenção dos Dofus sejam menos aleatórios, menos repetitivos, menos frustrantes. Queremos que ele seja justo e que os jogadores que recebem um Dofus possam dizer "eu tenho porque eu mereço isso, porque eu terminei uma longa missão épica" e não "eu tenho porque eu tive uma grande sorte contra esse monstro que derrotei".

Nós queremos que os jogadores possam começar uma missão para obter um Dofus e sentir avançar, progredir, a seu ritmo, que o Dofus seja algo palpável, um objeto legível e compreensível para eles, mesmo que a missão represente um teste de longa duração. Nós não queremos que o acaso e a sorte desencoraje a missão de obtenção dos Dofus.
 

 

A aleatoriedade e o poder:


Quando mudamos a forma de obtenção de um Dofus, nós aproveitamos para modificar (retroativamente) seus bônus. Alguns Dofus não são poderosos o suficiente em comparação com a sua dificuldade de obtenção ou em relação a evolução dos equipamentos e Troféus do jogo. Nós esperamos aumentar significativamente o poder do Dofus Carmesim.

No entanto, nós não queremos que todos os Dofus tenham grande poder. A missão dos Dofus não deve ser reservada apenas para personagens de nível muito alto. Queremos que os jogadores comecem algumas missões de busca dos Dofus quando iniciam e descobrem o jogo. Nós não queremos que o personagem espere atingir o nível 200 para começar a procurar e obter os Dofus. É preciso que o acesso a alguns Dofus seja mais simples (e um pouco menos poderosos) que outros.

O Dofus Esmeralda, por exemplo, tem como objetivo ser obtido e descoberto por personagens de nível "médio" (100 aproximadamente). Nós não buscamos fazer um objeto incrivelmente poderoso (mas vamos aumentar seu bônus de qualquer maneira, já que ele está muito baixo atualmente).

No momento nós não prevemos reduzir o poder dos Dofus atuais (Dofus Turquesa, por exemplo).

Nós consideramos igualmente retirar os efeitos aleatórios dos Dofus (retroativamente), porque nós vamos propor missões para obter e essas missões não serão repetíveis, nós queremos que todos os jogadores tenham a mesma recompensa. Isso parece importante também para retirar a frustração gerada pela aleatoriedade dos bônus dos Dofus: se você tem o que é preciso para obter um, você precisa de um Dofus poderoso e não uma versão barata e decepcionante.

Com relação aos Troféus, nós vamos lembrar nossa posição: nós não queremos que os Dofus substituam sistematicamente os Troféus, sendo a única melhor opção. Nós queremos que a melhor solução de equipamento para um personagem seja uma combinação de Dofus e Troféus para manter o sistema mais rico e mais interessante possível. Se os Dofus são sistematicamente melhores alternativas aos Troféus, então existe a possibilidade de reduzir a escolha de equipamentos, tornando o jogo mais pobre.

Claro que, como a maioria dos Dofus são mais difíceis de alcançar do que Troféus, nosso objetivo é garantir que os Dofus tenham mais poder que os Troféus que oferecem bônus do mesmo tipo.


 

Objetos ligados:


Nós decidimos vincular os Dofus a conta porque nós consideramos os Dofus como objetos mágicos "sagrados" e nós queremos que os jogadores que utilizem o façam por mérito após completar objetivos específicos associados a esses Dofus.

Nós não vemos os Dofus como simples objetos que fornecem bônus, essas são recompensas importantes que devem demonstrar o sucesso e perseverança dos jogadores. Os Dofus são para nós como os Sucessos: marcas honoríficas que vocês podem exibir com orgulho para mostrar aos outros jogadores o que tem feito no jogo.

Portanto, o fato de poder vender e comprar perde muito de seu significado. Se juntar as somas de Kamas necessárias para comprar um Dofus representa em si uma grande conquista e um trabalho potencialmente significativo, isso não corresponde aos objetivos específicos que nos queremos definir para a aquisição de cada Dofus.

No entanto, nós estamos interessados na possibilidade de acelerar a missão de obtenção de um Dofus obtendo a ajuda de outros jogadores ou utilizando suas riquezas pessoais. A missão do Dofus Ocre é um bom exemplo, é possível comprar númerosas pedras de alma, trocar com outros jogadores, mas tudo isso necessita apesar de tudo, de um trabalho de procura, de organização e de planejamento consequentemente.

Quando for possível, nós tentaremos deixar meios de acelerar e simplificar as missões de acesso ao Dofus usando sua fortuna pessoal ou seus amigos, mas nos não queremos que um Dofus possa ser comprado de outro jogador sem seu futuro proprietário estar envolvido na missão principal do Dofus em questão.

 

Próxima etapa, Dofus Cenowa:


Na atualização 2.14, a ilha dos Wabbits e seus dois calabouços serão melhorados, graças às novas recompensas, novos monstros, gráficos, missões, etc.

Nós vamos aproveitar para modificar as características e o meio de obtenção do Dofus Cenowa:
  • Não será mais necessário sacrificar um conjunto Wei para obter o Dofus Cenowa.
  • O Dofus possui agora um bônus de 60 de Sabedoria (fixo).
  • O Dofus será ligado à conta (mas será possível trocar com os personagens de uma mesma conta).
  • O Dofus será obtido por meio de Sucessos, necessitando terminar os dois calabouços, bem como algumas novas missões.
  • O Dofus só poderá ser obtido uma vez por personagem (como ele terá bônus fixo, não é mais necessário ter vários por personagem).

Essas modificações serão retroativas, ou seja, todos os Dofus Cenowa atuais passarão a ter após a atualização 2.14 um bônus de 60 de Sabedoria e serão vinculados às contas que o possui. Os personagens que já possuem um Dofus Cenowa no momento da atualização 2.14 poderão, é claro, fazer novamente as missões e os Sucessos para obter um segundo.

Atenção: você deve evitar acumular desnecessariamente Dofus Cenowa na mesma conta antes do lançamento da 2.14. Após 20 de agosto, você não será capaz de vender ou trocar esses itens com outras contas.

Essas modificações serão negativas para alguns personagens que praticam o comercio do Dofus Cenowa, mas nós acreditamos que elas serão positivas para todos os outros personagens do jogo. Eles podem muito bem, receber uma recompensa a altura do seu investimento!

 

Perguntas & Respostas:


Para quando é isso?
A atualização 2.14 está prevista para o fim do mês de agosto. Somente o Dofus Cenowa será afetado por essas mudanças. Para os outros Dofus, nos não temos datas para anunciar ainda, a inclusão de missões e Sucessos para a obtenção dos antigos Dofus levará ainda muito tempo. No entanto, se adicionarmos novos Dofus em futuras atualizações, esses terão diretamente um método de aquisição determinista por missão (como Dofus Ocre ou o Dofus de Gelo, por exemplo).

Como se preparar?
Para o Dofus Cenowa, é simples, basta não deixar uma quandidade grande demais desse Dofus em uma mesma conta no momento da atualização. Até lá, você pode vender os que você não vai usar, ou trocá-los, etc.
Para os outros Dofus, você ainda tem muitos meses pela frente, e nós avisaremos com antecedência cada vez que um Dofus for modificado para que você possa se preparar.

Ainda objetos associados!
Os Dofus são mais que simples objetos! Como os Sucessos, nós não queremos que eles sejam trocáveis e comercializados, são recompensas honorificas associada a sua conta e ao que seus personagens conseguiram cumprir.

Não se preocupe, nós não pretendemos tornar todos os objetos poderosos do jogo associados à conta, nós damos grande importância ao comércio e ao sistema econômico do jogo que constitui de verdadeiros pontos fortes de DOFUS. Mas nós queremos que os jogadores possam ser recompensados pelos objetivos que eles alcançarem, e assim sejam os únicos capazes de equipar alguns objetos.  Nós não buscamos restringir progressivamente o lugar de comércio no jogo, nós sabemos que existem numerosos jogadores que preferem se concentrar em uma só ou em um número reduzido de atividades, ganhar Kamas através dessas atividades e depois comprar os objetos de outras atividades. Essa possibilidade de escolher essas atividades sem ser penalizado é um dos destaques do jogo, mas nós também queremos premiar os jogadores que conseguem se envolver em várias atividades e que são capazes de dominar todos os desafios que oferecemos. Em paralelo aos Dofus ligados, nós continuamos adicionando regularmente novas receitas, novos objetos e novas possibilidades para os personagens exercer atividades lucrativas graças ao comércio. Já faz alguns anos que nós buscamos tornar a economia do jogo totalmente independente dos NPCs e nós daremos mais e mais espaço ao comércio.

Nós consideramos continuar nesta direção e não é uma minoria de objetos ligados (os Dofus) que vão contra a esse princípio, sabendo que a aquisição dos Dofus pode ser consideravelmente acelerada graças às Kamas se os jogadores fazem um esforço social para pedir ou rentabilizar a ajuda de outros jogadores.

Porque modificar os Dofus existentes?
Nós não queremos em circulação no jogo diferentes tipos de Dofus (antigas e novas versões). Alguns jogadores investiram muito em seus Dofus atuais, parece lógico fazê-los desfrutar das melhorias que os Dofus sofrem, mesmo que esses jogadores não tenham obtido seus Dofus cumprindo uma missão dedicada.

O que vai acontecer quando os jogadores reunirem os 6 Dofus "reais"?
Algo absolutamente incrível e inimaginável acontecerá. Você encontrará mais informações neste artigo Devblog dedicado.