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Anteriormente no artigo Devblog sobre o Futuro dos Dofus nós explicamos entre outras coisas a nossa intenção de vincular definitivamente os Dofus à conta dos personagens que obtê-los.

Este artigo Devblog gerou debates importantes nas comunidades que nós acompanhamos cuidadosamente. A decisão de vincular os Dofus à conta já foi longamente discutida internamente (bem antes da publicação do artigo sobre o futuro dos Dofus). Esta foi uma decisão muito difícil que têm muitos aspectos positivos, mas também contrapartidas potencialmente negativas.

Nos últimos meses nós continuamos discutindo internamente este assunto para trabalhar o tema com mais rigor, revisar tudo e tentar antecipar todas as consequências de tal mudança.

E finalmente nós decidimos voltar atrás em nossa decisão de vincular permanentemente os Dofus à conta e nós vamos tentar explicar o porquê neste artigo.

 
 

Um jogo rico de diferentes atividades:


O jogo possui muitas atividades diferentes (calabouços, missões, caça de Arquimonstro, criação, profissões, Forjamágica, comércio, Koliseu, AvA, caça de Coletores, etc).

Nós acreditamos que é ilusão esperar que cada jogador participe de todas as atividades tão diferentes entre si e que possuem como alvo públicos também diferentes.

Nosso objetivo era então otimizar ao máximo a participação em cada atividade para "rentabilizar" a criação de cada conteúdo adicionado ao jogo. Mas agora acreditamos que esta abordagem não é desejável e que nós temos que nos contentar de maximizar a participação de cada atividade tornando-a interessante, mas sem tentar mover-se em direção a uma participação máxima (todos os jogadores realizando todas as atividades).

Alguns jogadores se especializam nos combates do Koliseu, outros passam todo seu tempo de jogo gerenciando a criação de montarias em dimensão industrial, alguns recolhem freneticamente recursos e produzem centenas de objetos todos os dias, e ainda existe os que enriquecem manipulando os mercados e gastando seu tempo de jogo na compra e venda de objetos, etc.
Estas diferentes atividades proporcionam uma riqueza inegável ao jogo porque elas são quase que totalmente viáveis independentemente, é possível focar nessas atividades e alcançar muitos objetivos. Elas envolvem maneiras de jogar muito específicas que não requerem as mesmas habilidades e não necessariamente as mesmas expectativas.
Essas atividades são tão específicas que nos parece mais razoável que elas sejam feitas de modo facultativo.
 

Objetivos para todos:


É muito difícil para nós oferecer regularmente recompensas e conteúdo específico para cada uma dessas atividades do jogo.

Nós preferimos no passado propor recompensas não relacionadas visando permitir a cada jogador obtê-las exercendo suas atividades favoritas que permitirão gerar riqueza suficiente para obter as recompensas específicas de outras atividades.

Para tudo que fazemos, uma parte da comunidade nunca estará disposta a investir em uma atividade que não lhes interessa, mesmo que as recompensas associadas a essa atividade sejam interessantes. Também não é desejável nem razoável "forçar" os jogadores a exercer atividades muito diferentes e com mecânicas de jogo tão diferentes.

Para que a prática de cada atividade do jogo perdure, os jogadores devem continuar a ter objetivos. Para alguns jogadores é atingir um nível (de personagem ou profissão), ou obter por completo todas as gerações de Dragoperus, por exemplo. Mas para uma parte dos jogadores que já alcançaram esses objetivos, resta apenas alguns objetivos renovados graças a cada atualização que fornece novos equipamentos: possuir um personagem mais poderoso e mais eficaz.

Alguns personagens realmente não precisam dos equipamentos mais raros e poderosos do jogo, eles não utilizam necessariamente, mas esses equipamentos são excelentes objetivos porque são renovados regularmente (graças a novas atualizações e as possibilidades oferecidas pela Forjamágica).

Ao oferecer objetos raros e poderosos linkados (como os Dofus), nós nos privamos a oportunidade de oferecer a todos os jogadores (independentemente de suas atividades favoritas) os principais objetivos do jogo.
 

Recompensas específicas e sistemas interconectados:


Há vários anos nós tentamos desenvolver atividades diferentes no jogo e conectá-las, oferecendo para cada atividade recompensas específicas e trocáveis que podem ser úteis para todos os jogadores.

Essa abordagem nos permite tornar viável cada atividade do jogo independentemente (mesmo que ainda tenha muitas coisas a melhorar nesta área) e assim permitir aos jogadores de se focar em suas atividades favoritas gerando riquezas e utilizando essa riqueza para obter as recompensas das outras atividades.

Este funcionamento não satisfaz os jogadores que não querem negociar, aqueles que querem ser independentes realizando apenas suas atividades prediletas, mas isso não corresponde com nossa visão do jogo, no qual os jogadores são dependentes uns dos outros em um mundo onde é preciso compartilhar, cooperar e fazer negócios ou trocas para atingir seus objetivos.
Utilizando esta abordagem para a aquisição dos Dofus, nós poderíamos nos permitir recompensar com os Dofus algumas atividades praticadas por uma minoria. E na verdade nós não podemos nos permitir atribuir alguns Dofus a atividades praticadas por uma minoria se os Dofus são linkados, já que iriamos incentivar uma maioria de jogadores a praticar uma atividade que eles não gostam.

É mais crível e mais realista atribuir os Dofus a algumas atividades particularmente celetistas para garantir uma raridade "suficiente" para alguns Dofus, oferecendo a possibilidade de qualquer jogador obter via comércio se eles estão investindo pesado em suas atividades favoritas.
 

Objetivos fundamentais:


Para a maioria da comunidade os Dofus constituem os objetivos fundamentais, eles representam uma forma de "finalizar" o jogo.

Nosso receio é que os Dofus linkados possam empurrar os jogadores a praticar atividades a contragosto e com um sentimento de limitação muito importante.

Mesmo se nós tentarmos incentivar os jogadores a tentar fazer todas as atividades do jogo e sair da sua zona de conforto, nós acreditamos que não é desejável impor atividades onde eles não vão se divertir.
 

Os Sucessos tem um papel a desempenhar:


Os Sucessos foram parcialmente introduzidos para recompensar o domínio de diferentes atividades do jogo. A conclusão da maioria dos Sucessos é um motor que gratifica a polivalência dos jogadores.

Nós pensamos que este sistema funciona de modo eficaz, que ele incentiva (e incentivará ) vários jogadores a tentar outros conteúdos e atividades. As recompensas oferecidas para os Sucessos são atualmente motivante sem jamais ser indispensáveis (as recompensas específicas para os Sucessos são em sua maioria cosméticas).

Esta abordagem mais moderada nos parece apropriada quando queremos incentivar os jogadores a descobrir outras atividades sem pressa.

Claro, nosso objetivo ainda é que cada jogador descubra a maioria dos aspectos do jogo, então será necessário continuar a reforçar o sistema de Sucessos com novas recompensas exclusivas (mas dispensáveis).

Ao invés de usar os Dofus linkados para direcionar de maneira "forçada" os jogadores às diferentes atividades do jogo, nós preferimos nos dedicar aos Sucessos que foram pensados e projetados nessa ótica.
 

Os equipamentos que não podemos equipar:


Não é possível abordar a problemática dos Dofus linkados sem abordar os equipamentos que necessitam validar alguns conteúdos para ser equipado (equipamentos de Frigost 3, por exemplo).

A problemática é ligeiramente diferente porque os objetos com critérios de equipamentos não são linkados, eles podem ser negociados.

Mas para equipar esses objetos é necessário terminar os conteúdos que não são necessariamente relevante para todos os jogadores. E mesmo se os calabouços representam uma parte muito importante do jogo, nós reconhecemos que é um conteúdo muito difícil de acessar para os jogadores que utilizam só uma conta, por exemplo.

Quando nós introduzimos essas condições nos equipamentos de Frigost 4, nossos objetivos eram de maximizar a frequência nos calabouços e limitar a problemática de uma minoria de jogadores criar os equipamentos de uma maioria de personagens de um servidor (a minoria cria os equipamentos é geralmente constituída de personagens em multi-contas que se acorrentam incansavelmente aos mesmos calabouços e geralmente possuem somas de Kamas que nós acreditamos ser "anormalmente" elevadas).

Em retrospectiva, nós acreditamos que essas condições não são mais necessárias para regular a criação desses objetos, graças aos recursos cruzados (produzidos em outros calabouços), aos recursos de outras atividades (Koliseu, Dopels, Missões, etc) e a geração fornecida pelos Sucessos. Não parece possível que uma minoria possa gerar assim facilmente como antes (Frigost 1 e 2, por exemplo) equipamentos para todos os personagens do servidor.

Por isso tomamos a decisão de retirar progressivamente essas condições dos equipamentos visando não mais contrariar os jogadores que não são interessados em calabouços e para oferecer objetivos de equipamentos suplementares aos personagens que se especializam em outras atividades.

No entanto, nós vamos promover e premiar os jogadores que completam os calabouços, então temos que deixar temporariamente os critérios de conteúdo nos objetos quando são lançados. Nós ainda não determinamos a duração ideal para esses critérios, mas nós acreditamos que pode ser por volta de 3 a 6 meses (até o lançamento de uma nova série de objetos, por exemplo).

Na prática, o funcionamento deve ser assim: um novo calabouço de alto nível é proposto com seus novos objetos. É necessário o lançamento da atualização e passar o calabouço para ser equipado. Os jogadores que terminarem o calabouço aproveitam de alguns meses de exclusividade da possibilidade de utilizar esses equipamentos. Alguns meses após essa atualização, outro calabouço de alto nível é adicionado com novos equipamentos, nós então retiramos os critérios da série de equipamentos do calabouço anterior.

Nossa abordagem é um pouco diferente para os Dofus: eles serão linkados por vários meses (a duração ainda não foi definida, mas nós pensamos que um período de 3 a 6 é suficiente) a partir da data de aquisição. Assim, aqueles que completarem os conteúdos necessários para obter em primeira mão poderá equipá-los com exclusividade durante vários meses, mas em seguida eles se tornarão negociáveis e podem ser obtidos por qualquer jogador que consiga gerar valor suficiente em suas atividades preferidas.

O Dolmanax continua sendo uma exceção e permanecerá linkado definitivamente, ele é um Dofus acessível a qualquer jogador indiferente das suas atividades preferidas, pois não é necessário nenhum pré-requisito que não seja fazer negócio no comércio para obter as oferendas. Existem também alguns Dofus particularmente fáceis de ser gerado por multi-contas e personagens em paralelo e nós não queremos que eles sejam produzidos em quantidades exorbitantes pelos jogadores que utilizam um número muito importante de personagens diferentes.
 

Crise de identidade:


Esta escolha de não vincular definitivamente os objetos e os Dofus aos personagens chega depois de uma importante reflexão nossa sobre a direção que queremos dá ao jogo nos próximos anos.

Vincular os objetos nos garante teoricamente maximizar a "rentabilidade" dos conteúdos que nós produzimos e esta é uma ferramenta muito poderosa para incentivar os jogadores a praticarem um máximo de atividades diferentes.

Mas nós não queremos que Dofus seja um jogo dirigista e linear, oferecendo uma abordagem única ao seu conteúdo e seus objetivos. Nós preferimos sacrificar os benefícios fornecidos pelo vinculo definitivo dos objetos e oferecer um mundo mais aberto, livre e rico de interações entre os jogadores.

Dofus sempre teve uma abordagem "sandbox" para seus conteúdos (praça de comércio muito importante, possibilidade de comprar quase todos os objetos do jogo, serviços entre jogadores, interconexões crescentes entre as atividades, etc) e nós pretendemos melhorar ainda mais este aspecto do jogo.

Esta é a direção que nós queremos dar ao projeto, o que nos diferencia da maioria dos jogos, o que dá ao jogo sua verdadeira alma, o transforma em um mundo vivo cheio em vez de uma via única e isso nos parece ser o mais sustentável e interessante para vocês, nossos jogadores.
 

Resumo:

  • Os próximos Dofus não serão mais linkados definitivamente, mas temporariamente (alguns meses a partir da sua aquisição).
  • Os antigos Dofus que foram linkados definitivamente (Cenowa, Dofawa) serão linkados temporariamente de forma retroativa.
  • Os critérios dos equipamentos de Frigost 3 serão retirados nos próximos meses.
  • Nós vamos continuar utilizando os critérios de equipamento no lançamento de novos objetos de alto nível, mas eles serão retirados depois de alguns meses.
  • Nós queremos que as atividades do jogo sejam dependentes uma das outras (recursos cruzados nas receitas), garantindo a geração de valor para cada atividade que seja suficiente para comprar os recursos específicos de outras atividades.
  • Nós queremos limitar o número de objetos linkados para facilitar a especialização no jogo e para propor atividades cada vez mais ricas e nítidas mesmo que elas afetem apenas uma minoria de jogadores.
  • Os Sucessos serão a principal ferramenta para incentivar os jogadores a descobrir os conteúdos do jogo.
 

Implementação:


Nós não vamos dar ainda um calendário preciso para essas modificações, esperamos remover os critérios dos objetos de Frigost 3 e substituir o vínculo definitivo por um vínculo temporário nos Dofus Cenowa e Dofawa no fim do ano.
 

Perguntas e respostas:


Por que a reviravolta? Porque mudaram de ideia?

A vinculação de objetos à conta fornece uma série de vantagens para a concepção do jogo, ela permite entre outras coisas maximizar a rentabilidade dos conteúdos que nós criamos e de explorar uma noção de "mérito" associada ao domínio de alguns conteúdos à recompensas prestigiadas. Não existe uma solução melhor do que a outra, é uma questão de escolha sobre a direção que nós queremos dar ao jogo. Ao tomar a decisão de limitar ao máximo a vinculação dos objetos nós damos uma direção ao jogo que nos parece mais coerente com o que temos criado em Dofus durante anos e mais interessante para os jogadores.

Essa vontade de vocês de tornar as atividades interdependentes significa que nas futuras receitas será necessário o uso de Cascalhos?

Sim, haverá mais receitas com ingredientes de outras atividades. Nós entendemos que alguns jogadores não apreciam ter que depender de outros jogadores para criar seus objetos, mas nós acreditamos que o problema dos Cascalhos não provém deles mesmo, mas dos fatores seguintes:

Alguns recursos do PVM perderam muito valor e ficou mais difícil gerar valor praticando PVM, isso levou então os adeptos do PVM a praticar a contragosto atividades como o Koliseu para gerar seus cascalhos. Nós queremos que os jogadores que não gostam dos combates do Koliseu possam comprar seus cascalhos revendendo recursos que são obtidos no PVM. É por isso que nós introduzimos, por exemplo, na versão 2.16 as essências dos guardiões de calabouço, que devem permitir aumentar o valor de alguns recursos e aumentar a rentabilidade da prática do PVM.

Nós pretendemos desenvolver a médio e longo prazo outros mecanismos que permitem melhorar a rentabilidade do PVM e assim facilitar a prática exclusiva do PVM para aqueles que buscam fazer dele sua atividade favorita.

A segunda razão que pode tornar em alguns casos a obtenção dos cascalhos dolorosa está ligada ao funcionamento dos Dopels. Os combates contra os Dopels são uma fonte interessante de renda e experiência para nível baixo e médio (quando ainda representam um desafio), mas para nível muito alto eles não são mais um desafio e representam um investimento de tempo e esforço importante apesar de tudo. Nós não estamos satisfeitos com o atual funcionamento dos Dopels, nós os dotamos de recompensas tão importantes que eles são conteúdos julgados como "obrigatórios" e demasiado repetitivo para muitos jogadores. Nosso objetivo com os Dopels é propor uma atividade recorrente que pode fornecer de modo regular ganhos substanciais para os jogadores que encontram dificuldades em progredir no jogo.

Nós queremos tratar os Dopels como uma atividade a parte (com suas próprias recompensas exclusivas utilizadas nas receitas de numerosos objetos), no entanto ela não tem um potencial lúdico necessário para ser considerada como uma atividade separada.

Nós ainda não tomamos uma decisão sobre o futuro dos Dopels, sabemos que alguns jogadores em fase de progressão os apreciam, mas estamos procurando soluções para torna-los progressivamente menos indispensáveis deixando um lugar para os jogadores que apreciam.

Porque não tornar as diferentes atividades mais autônomas em vez de interdependentes?

Tornar as atividades do jogo autônomas (equipamentos PVM fabricados unicamente a partir de recursos PVM, equipamentos PVP fabricados unicamente a partir de recursos PVP, etc) pode fazer com que os jogadores fiquem potencialmente autônomos o que pode limitar consideravelmente as interações econômicas do jogo.

Nós apreciamos a possibilidade oferecida pelo jogo de ser totalmente autônomo, mas nós consideramos que ela tem um preço:  a prática de atividades potencialmente diferentes e o sacrifício da especialização em torno de algumas atividades para adquirir mais versatilidade.

Nós não estamos tentando produzir um jogo que é uma soma de "pequenos jogos" desconectados uns dos outros, nós tentamos construir um todo coerente, um universo que oferece diversas atividades que conectam os jogadores via uma interface social simples e lúdica: o comércio e as trocas.

Será que não corre o risco de ter alguns problemas como personagens multi-contas que geram Dofus para o resto do servidor?

É um risco que nós decidimos correr, é claro que aquelas pessoas que controlam várias contas serão capazes de criar novos personagens para gerar Dofus. A vinculação dos Dofus poderia limitar este fenômeno, mas nós pensamos que ele fornece uma contra partida muito inconveniente para todos os jogadores.

No entanto, nós esperamos que a vinculação temporária dos Dofus limite o risco de geração muito importante de Dofus pela criação recorrente de novos personagens.

Da mesma forma, a obtenção determinista e mais lúdica dos Dofus para qual trabalhamos deveria reduzir para numerosos jogadores a necessidade de comprar os Dofus de outros jogadores