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Em paralelo com os novos conteúdos da atualização 2.17 nós dedicamos um pouco de tempo para trabalhar em alguns pequenos balanceamentos de classe. O programa inclui: modificações dos feitiços do Ecaflip, Sram e Steamer. E, mais globalmente, um redesenho da formula dos danos de empurrão.
 
 

Alterações relacionadas com danos de empurrão


Os danos de empurrão são a origem de acalorados debates nos últimos meses, e especialmente após a implementação dos troféus com penalizações e dos objetos de Frigost III.

Existia de fato um problema com esta fonte de danos, especialmente combinado com algumas habilidades das classes. Assim, as classes que acumulam uma boa capacidade de sobrevivência, de deslocamento e de posicionamento aproveitam ainda mais de uma fonte de danos muito importante que atravessa as proteções. No entanto, o jogo com danos de empurrão nos parece muito interessante, porque baseia-se no posicionamento e portanto, na antecipação. É também uma fonte de danos que pode vir a ser de dois gumes, já que como o alcance é muito curto na maior parte do tempo é necessário se expor a ataques inimigos. Por estas razões que queríamos destacar e dar um papel mais decisivo em combate com notadamente dois modos de jogo que dependem exclusivamente disso.

Nós não estamos abandonando esse desejo, mas algumas alterações foram feitas para limitar o poder dos danos de empurrão a fim de assegurar que as possibilidades de conter este modo de jogo sejam mais acessíveis.

Isso começa com um aumento do número de objetos que são fontes de resistência a danos de empurrão. Nós já adicionamos nas últimas atualizações e vamos continuar de forma moderada, uma vez que existem poucos objetos no momento de todas as faixas de nível. O objetivo é permitir aos jogadores que querem especificamente conter este modo de jogo de fazer com mais escolha, uma vez que é permitido (e será ainda mais no futuro) que os jogadores se especializem em danos de empurrão.

Para manter sobre os objetos, os bônus dos troféus que oferecem danos de empurrão foram revistos. Diante disso os bônus do troféu Derrubador maior passa para 64 danos de empurrão o Inflexível maior passa para 128 de resistência a danos de empurrão. As penalidades associadas a alguns desses troféus no entanto não são alteradas. O objetivo dessa modificação é permitir combater mais eficazmente os danos de empurrão, sabendo que ainda é perigoso ou inútil em alguns casos: não dá para saber que seus adversários (em caso de um combate PvP) adota este modo de jogo. Nesta mesma lógica, o ponto dessas reduções dos troféus é o equilíbrio do poder: um jogador que equipa um troféu de danos de empurrão faz com que potencialmente seus adversários equipem um troféu de resistência a danos de empurrão. Parece portanto lógico que o troféu que aumenta as resistências aos danos de empurrão tenha uma vantagem em bônus que o que aumenta os danos de empurrão. A mesma lógica é aplicada para a retirada por esquiva de PA/PM e não excluímos que outras modificações nos troféus sejam efetuadas nessa mesma direção no futuro.


A essas modificações adicionamos um balanceamento menor nas classes Iop e Zobal: o feitiço Intimidação está limitado a dois lançamentos por alvo e três lançamentos por turno ao invés de três lançamentos por alvos e quatro lançamentos por turno. O limite de acúmulo do bônus de danos de empurrão do feitiço Boliche dos Zobal passa para 1.

Ambas as alterações visam reduzir o potencial ofensivo dos dois feitiços considerados como muito facilmente explorados e com uma eficiência muito elevada até o momento, notadamente se eles forem usados repetidamente.

E finalmente, a formula de cálculo dos danos de empurrão foi totalmente revista. Ela recebeu uma pequena evolução e permanece quase idêntica à anterior, mas perde em aleatoriedade. Segue os principais pontos a lembrar:
  • O nível do personagem influencia sempre os danos de empurrão que ele causa.
  • O impacto do bônus de danos de empurrão e do bônus de resistência a empurrão (dado por alguns feitiços e equipamentos) dependem agora do número de casas empurradas. Para um empurrão de uma só casa, 25% do bônus de danos (e resistências) de empurrão é levado em conta. Para um empurrão de 2 casas, 50% do bônus de danos é levado em conta. Para um empurrão de 3 casas, 75% do bônus de danos é levado em conta. Para um empurrão de 4 casas, 100% do bônus de danos é levado em conta. Para um empurrão de 5 casas, 125% do bônus de danos é levado em conta e assim por diante.
  • Lembramos também que assim como no funcionamento anterior, se um feitiço empurra o alvo para trás por várias casas, mas o alvo se depara com um obstáculo, o número de casas de empurrão correspondem ao número de casas que o alvo deveria ter percorrido se não existisse o obstáculo.
  • Os danos de empurrão aplicados a um alvo não são mais totalmente aleatórios.
  • Se um alvo é empurrado sobre outro, os danos de empurrão sobre o segundo alvo são recalculados e leva-se em conta suas resistências de empurrão e os danos de empurrão do atacante original, mas mantemos o mesmo número de casas de empurrão que o primeiro alvo. Este então é dividido por 2.

E agora vamos para fórmula detalhada:

Para o primeiro alvo:
 

([Nível do atacante] / 2 + [Danos de empurrão do atacante - Resistências de empurrão do alvo + 32) * [Distância restante do empurrão] / 4


Se o primeiro alvo é empurrado sobre outro alvo, a formula a seguir é usada para calcular os danos de empurrão recebidos por este último:
 

([Nível do atacante] / 2 + [Danos de empurrão do atacante - Resistências de empurrão do novo alvo + 32) * [Distância restante do empurrão] / 8


Em outras palavras, o impacto do bônus de danos de empurrão foi fortemente reduzido sobre os pequenos empurrões: nos casos em que os feitiços empurram apenas algumas casas (Palavra de Medo que empurra somente uma casa, Refluxo que empurra duas casas, dentre outras), ou nos casos em que o alvo não é empurrado diretamente sobre um obstáculo.
 

Balanceamento dos feitiços de classe


Além desse balanceamento dos danos de empurrão, nós olhamos também para a classe Ecaflip e, de uma maneira menor, a classe Sram. Estas são duas classes que foram reformuladas profundamente no início do ano com direito a algumas pequenas modificações nas atualizações seguintes com modificações menores. Hoje nós podemos adicionar um balanceamento simples de aplicar que nos permite adicionar um interesse nas modificações anteriores. Uma mudança importante será feita também na classe Steamer: as torres podem agora ser empurradas.

O Ecaflip


Já faz algum tempo que nós modificamos o funcionamento dos feitiços mais aleatórios da classe Ecaflip que tinham muito impacto sobre o resultado do combate e nós continuaremos nesta direção: em vez de recriar o lado "jogador" do Ecaflip para a aleatoriedade que se integra muito mal no sistema de combate Dofus, nós preferimos nos direcionar por uma ótica de tomada de risco, de aposta. O Ecaflip tem várias opções disponíveis para ele, mas cada uma pode retornar contra ele mesmo se ele não for bom em antecipar o desenrolar dos combates nos próximos turnos. Desta forma, nós esperamos oferecer a esta classe várias formas de perturbar o ambiente de combate, de modo que cada entidade presente no campo de batalha deve se adaptar e modificar sua maneira de jogar.

O feitiço Roleta, por exemplo, permite: todo mundo se beneficiar dos mesmos bônus mas isso não significa que todo mundo vai poder aproveitar da mesma forma. Alguns vão agir diferente do que tinha previsto mas sem perturbar o resultado do combate.

Sem esquecer é claro do papel do Ecaflip em combate, ou melhor, dos papeis do Ecaflip em combate. Esta é uma classe que sempre foi muito versátil, seja em termos de via elementar ou em termos de papeis e isso que faz com que ela seja uma classe difícil de equilibrar: nós precisamos garantir que um Ecaflip não jogue com todos os seus papeis e ao mesmo tempo que cada um desses papeis seja interessante. No último balanceamento da classe, nós adicionamos algumas restrições a jogabilidade do Ecaflip, que até então era muito flexível. Essas restrições foram tradadas entre outros aspectos pela modificação do feitiço Salto do Felino, deixando o Ecaflip muito vulnerável a trava.

Após esta modificação, ficou claro que os Ecaflips se tornaram uma classe extremamente difícil de equipar, tornou-se muito prejudicial para os Ecas ficar sem algumas características (como a esquiva) ou algumas características e os resultados sobre o terreno não era sempre satisfatórios.

Nós trabalhamos sobre diferentes pontos para oferecer aos Ecaflips mais liberdade na sua jogabilidade, mesmo que o preço da liberdade seja a necessidade de fazer escolhas!

É por esta razão que várias mudanças foram feitas em uma ampla gama de feitiços do Ecaflip:

- Espírito Felino permite pular atrás do seu alvo, seu alcance é reduzido mas agora ele pode também ser lançado em linha igualmente (além de ser lançado na diagonal). Isto dá alcance equivalente ao dos machados. Então isso vai permitir ao Ecaflip uma certa mobilidade mesmo se ele estiver travado. O contragolpe sofrido pelo feitiço se ele não for reutilizado é reduzido ao mesmo tempo.

- O ganho de poder oferecido pela Roda da Fortuna foi aumentado mas o feitiço aplica agora uma penalização de resistência ao lançador durante dois turnos em vez de alguns danos. Isso reforça a capacidade do Ecaflip de jogar com todos os elementos mas isso será feito em detrimento de sua sobrevivência.

- O funcionamento de Rekop foi ligeiramente modificado: os danos sofridos foram aumentados mas o feitiço não acumula mais que uma vez e custa 5 PA. Ele torna-se um feitiço muito poderoso no leque dos Ecaflip e ele e sua equipe pode contar com isso para causar grandes danos. Também removemos o acerto crítico de Rekop: seus quatro tipos de danos associados a alguns equipamentos causariam danos críticos muito aleatórios o que seria incompatível com seu novo funcionamento que só permite um lançamento por vez. A retirada do acerto crítico é compensada, claro, pelo aumento notável dos danos causados por este feitiço.

- Quanto a Sorte de Ecaflip, seu funcionamento foi dividido em duas partes. No início, no turno de lançamento, o alvo é sistematicamente curado por cada golpe que ele recebe. Mas no turno seguinte, os danos recebidos são dobrados. O antigo funcionamento totalmente aleatório costumava ser frustrante e decidimos por um funcionamento mais determinista, e que proporciona novas sinergias.

- Para terminar a parte do Ecaflip, o feitiço Trevo foi totalmente revisto, ele não aumenta mais a possibilidade de acerto crítico. Agora ele modifica o funcionamento de alguns feitiços do Ecaflip além de oferecer um bônus de cura e uma penalização nos danos. Ele não pode ser lançado ao mesmo tempo que Roda da Fortuna: lançar um dos dois feitiços fixa o tempo de relançamento do segundo em 3 turnos.

O efeito de Trevo:
  • Tudo ou Nada não causa danos.
  • Cara ou Coroa não causa danos aos aliados e não cura os adversários.
  • Garra Brincalhona causa danos de Água como roubo de vida.
  • Espírito Felino não causa mais nenhum dano (nem contragolpe).
  • Percepção cura os aliados em vez de aumentar seus danos (mas ainda detecta entidades invisíveis).
  • Topkaj seus danos são reduzidos.

Isso abre novas possibilidades para os Ecaflips, sejam eles de Água, Fogo ou Terra. Mas isso é feito em detrimento do ganho de poder da Roda da Fortuna e de uma penalização de danos.

Outras mudanças foram efetuadas como notadamente uma redução dos danos de Reflexos todas as modificações estarão disponíveis na lista de modificações da atualização 2.17.
 

O Sram


Alterações referentes aos Sram são menores, mas não são menos interessantes. Nós estávamos querendo reforçar o uso de armadilhas, que merecem ser mais desenvolvidas.Então, nesta atualização, foram feitas três modificações:

- A Armadilha Enganosa foi completamente retrabalhada. Agora é um feitiço do elemento de Fogo e puxa os alvos para o seu centro. Nós pensamos que, assim como a Armadilha Repulsiva, isto oferece aos Srams novas opções para micro posicionamento, o que aumenta a potência tática da classe. Nós não estávamos felizes com a versão antiga de Armadilha Enganosa: a possibilidade de utilizá-la frequentemente e um por um baixo custo de AP costumava forçar os Srams a lotar o mapa com suas armadilhas e se manter recuado o tempo todo. Aumentar o custo de AP de Armadilha Enganosa ou suas restrições de conjuração teriam deixado ela muito parecida com armadilhas já existentes, como a Armadilha de Massa e a Armadilha Letal. Então nós decidimos oferecer aos Srams uma nova habilidade e reforçar sua build de Fogo ao mesmo tempo.

- Outra mudança notável: O feitiço Armadilha Repulsiva agora causa danos de Ar apenas aos oponentes. Além de dar uma adição de danos às builds de Ar, ela também pode ativar o feitiço Concentração de Chakra, que indiretamente reforça os feitiços de Fogo.

- Por último, a Armadilha de Silêncio: sua área de efeito foi levemente reduzida. Ela se tornou uma área de 2 quadrados no lugar de área de 2 círculos. Isto significa que agora é possível escapar da armadilha caso o Sram decida não ativá-la por ele mesmo. A inconveniência da área em círculo é que, em algumas configurações, em qualquer caminho que o oponente se mova, eles vão inevitavelmente ativar a armadilha (a não ser que eles se teleportem). Isto é contraditório a ideia de se ter uma armadilha. Não é impossível que a Armadilha em Massa possa passar por uma mudança similar no futuro pelo mesmo motivo.

Apesar destas mudanças estarem longe de revolucionárias, nós esperamos que elas farão a build de Fogo dos Srams mais competitiva, ao mesmo tempo que oferece uma nova habilidade interessante.
 

O Steamer



Uma alteração foi feita referente aos Steamers: agora as torres podem ser empurradas. Existe uma série de circunstâncias onde as torres do Steamer bloqueavam completamente um jogador, um monstro ou uma grande parte do campo por vários turnos. Levando em consideração que o custo de AP é bastante baixo comparado ao resultado, nós decidimos fazer com que as torres pudessem ser movidas, mas somente via empurrão.

Isso irá permitir que os jogadores possam ser ajudados caso sejam bloqueados por um Steamer sem serem forçados a destruir uma torre. Nós sabemos que isto não impedirá um Steamer de usar suas habilidades para controlar o campo de batalha para impedir as ações de seus adversários, mas isso exigirá um pouco mais de estratégia da parte deles.
 

Para o futuro


Para terminar este artigo Devblog, as últimas palavras são destinadas aos jogadores de Xelor e Feca que prometemos uma revisão: vocês estão acostumados a ler estas palavras, mas apesar de nada de decisivo está atualmente em curso, estamos ainda trabalhando nas questões e problemas de suas classes, e novas pistas chegam regularmente.

Ambas as revisões estão em reflexão permanente e nós esperamos poder contar logo que possível. No entanto, esperamos sua compreensão de que tais mudanças requer muito tempo e pensamento e é por isso que ao invés de não mexer em nada, existem outras classes ou sistemas de jogo cuja prioridade é menor, mas as modificações são mais rápidas de aplicar e monitorar.

 
Categoria: Game design