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Na próxima atualização 2.23, nós traremos diversas modificações ao sistema de caça ao tesouro a fim de torná-las mais atraente e um pouco mais "resiliente" às ferramentas que permitem que se resolva-as instantaneamente. Nós queremos também melhorar a forma como lidamos com os problemas visuais.

A questão das ferramentas de solução instantânea

Nós não aprovamos o uso de ferramentas externas que tornem as caças ao tesouro mais fáceis suprimindo quase todo o desafio proposto pelo sistema (procurar por dicas visuais no background). No entanto, não podemos, tecnicamente, prevenir ou proibir o uso de ferramentas externas que não interajam diretamente com o jogo.

Então, nós estamos tentando o máximo que podemos, evoluir o sistema de caça ao tesouro para que ferramentas externas não sejam tão eficientes quanto pareçam ser e para que os jogadores que não "trapaceiam" não sejam penalizados, em oposição àqueles que burlariam o desafio proposto.

Ainda que o sistema de caça ao tesouro não seja diretamente competitivo, a economia que gira em torno de suas premiações é muito competitiva. Jogadores que burlam o desafio proposto estão, portanto, prejudicando os jogadores que jogam conforme as regras do sistema, impondo competição injusta.

Além disso, o objetivo da mecânica desse jogo é oferecer prêmios por cada desafio completado, e não oferecer prêmios por simplesmente seguir as indicações de um site qualquer!
 

Os Marcos

As soluções da Caça ao Tesouro poupam grande tempo quando é possível ir diretamente ao destino sem antes precisar procurar índices intermediários.

Então nós decidimos modificar a forma como a caça ao tesouro funciona para forçar jogadores a encontrarem cada pistazinha. As pistas agora serão dadas uma depois da outra. Quando o jogador encontrar (ou achar que encontrou) o mapa em que a pista está, ele pode posicionar um marco utilizando a interface de caça ao tesouro, e só depois disso a próxima pista aparecerá em sua lista.
Se o marco for posicionado no mapa correto, então essa pista estará correta. Contudo, se um marco for posicionado no mapa errado, então a pista estará errada também. O jogador será capaz de perceber se cometeu um erro caso ele não encontre mais a posição de uma pista.

Quando um marco é posicionado, um pequeno ícone é adicionado ao mapa do mundo. Claro que, no caso de um erro ou dúvida, os marcos podem ser removidos.

Usando um novo botão os jogadores podem checar o posicionamento corretos de seus marcos, já que marcos bem posicionados ficarão verdes e aqueles mal posicionados serão removidos automaticamente. O número de verificações é limitado a 4, e é generalizado para qualquer caça ao tesouro, o que significa que jogadores terão que decidir a forma como irão manejar suas verificações. Claro que verificações que terminarem numa mudança de etapa não serão contadas.

Os jogadores terão, então, que vasculhar todos os mapas que tiverem pistas e não poderão mais ir direto para a última pista de uma etapa.

Dessa forma, não será mais possível efetuar "engenharia reversa" para encontrar a posição de uma pista a partir das pistas seguintes, mas como foi, em partes, essa a possibilidade que tornou as ferramentas de solução tão eficientes, nós preferimos remover essa mecânica.

A mecânica de caça dependerá, então, da habilidade do jogador em encontrar pistas no background e em detectar pistas improváveis que o permitirão compreender que cometeu um erro em algum lugar nas pistas anteriores.
 

Os Perfuratrozes

Em algumas missões, algumas pistas são substituídas por direções e um dado número de mapas para a serem vasculhados, sem nenhuma pista visual a se encontrar ("5 mapas ao norte", por exemplo). Esses passos são necessários para gerar um número suficiente de missões em áreas onde o número de pistas escondidas nos backgrounds é simplesmente insuficiente para gerar uma boa quantia de missões.

Esses passos serão substituídos por uma pista de Perfuratroz a se encontrar. É só uma pequena criatura presente no mapa. Uma direção será dada com um nome de Perfuratroz. A criatura estará presente em algum lugar nos primeiros 10 mapas depois da pista anterior ou do ponto de partida.

Apenas o personagem que tiver a missão em andamento pode ver esse Perfuratroz.

Não é uma pista particularmente difícil de se achar, já que os Perfuratrozes têm dois objetivos: tornar mais interessantes as antigas etapas "vá X mapas naquela direção", e bagunçar o jeito como as ferramentas de resolução de caça ao tesouro funcionam (já que elas não poderão saber a posição aleatória dos Perfuratrozes).
 

Cores

Alguns jogadores estão tendo dificuldades em diferenciar algumas tonalidades de cores, ou, em alguns casos, não conseguem diferenciar qualquer tipo de cor, o que tornar a leitura de pistas coloridas bastante difícil, ou mesmo impossível.

Quando o sistema de caça ao tesouro foi incluído, fomos forçados a utilizar pistas coloridas para aumentar o número de pistas diferentes no jogo e, dessa forma, ter pistas suficientes para que o sistema possa gerar um número suficiente de missões diferentes. Com as novas pistas adicionadas, nós podemos agora remover a distinção de cor sem prejudicar o número de missões que podem ser geradas.

Então, não haverá mais qualquer pista baseada em cor nessa atualização, e nós vamos apenas explorar formas de diferenciar as pistas.
 

Mais pistas

Nós estamos adicionando nessa atualização um montão de novas pistas. Algumas delas são pistas que não foram indexadas e deveriam ter sido (estamos consertando algumas coisas, já que estamos trabalhando nisso), mas também haverá novas pistas visuais para descobrir. Não adicionamos nada aos backgrounds, mas nós estamos utilizando de novos elementos de decoração para funcionarem como pistas.

Ademais, nós melhoramos o sistema de geração de missões. Ele pode gerar um número bem maior de diferentes missões. Essas duas modificações nos permitirão oferecer missões bem diversificadas.
 

Mais prêmios

Algumas caças ao tesouro são mais difíceis que outras, sobretudo aquelas que acontecem em áreas com monstros agressivos, nas Dimensões Divinas ou nas cidades de Bonta e Brakmar, que contêm uma grande variedade de pistas visuais.

Então nós decidimos aumentar o número de baús que podem ser encontrados nessas áreas, ao caçar-se tesouros por lá.
O número de tesouros a se encontrar em áreas agressivas vai de 2 a 4. Nas Dimensões Divinas, esse número vai de 4 a 8, e em Bonta e Brakmar, vai de 1 a 2.

Antes, jogadores ficavam meio desmotivados quando pegavam missões nessas áreas: com essas modificações, nós esperamos reverter esse quadro.
 

Melhorias futuras

Nós estamos trabalhando em uma melhor forma de manejar as pistas que estiverem em elementos grandes de background (um barril integrado a uma casa, por exemplo). Algumas pistas são, algumas vezes, mal consideradas porque não podemos fazer um encaixe efetivo da pista quando ela está integrada a um elemento de background grande. Essa melhoria ainda está em desenvolvimento e não será explorada na atualização 2.23. É possível que precisemos de alguns meses para garantir seu bom funcionamento e considerar a inclusão no jogo.
 

O lugar da Caça ao Tesouro a longo prazo

Enquanto as ferramentas de resolução das caças permanecerem oferecendo vantagens aos jogadores que as utilizarem, nós estaremos limitando o lugar que a caça ao tesouro possui em relação à economia global do jogo.

As modificações que estamos trazendo na Atualização 2.23 tornarão as ferramentas de resolução consideravelmente menos eficientes, sem acabar completamente com a eficiência.

Nós continuaremos procurando soluções para evoluir a mecânica de caça ao tesouro e torná-la ainda mais resiliente às ferramentas de resolução.

No entanto, o tempo necessário para se combater essas ferramentas e melhorar nosso sistema está se tornando cada vez mais importante, e não podemos garantir nosso sucesso em tornar as ferramentas de resolução definitivamente inúteis.
 

FAQ

Por que vocês não fazem uso de pistas dinâmicas?

Estudamos durante muito tempo a possibilidade de adotar pistas dinâmicas (seria impossível criar referências completas para os índices do jogo). Essa foi a primeira funcionalidade que planejamos incluir ao jogo, logo no desenvolvimento da primeira caça ao tesouro. Mas nós encontramos dificuldades técnicas que eram importantes demais para que isso se tornasse factível em grande escala, já que nossos elementos de background não têm os mesmos pontos de ancoragem e não podem ser trocados facilmente. Da mesma forma, as sombras e tons postos nos backgrounds não poderiam adaptar-se a uma mudança de pistas nos backgrounds. Nós ainda estamos buscando, contudo, novas soluções para tornar algumas pistas menos estáticas (como com os Perfuratrozes, por exemplo), mas nós teremos que manter o uso da grande maioria das pistas estáticas para explorar a riqueza gráfica do jogo.
 

Por que vocês não alteram manualmente a posição das pistas em cada atualização?

Seria um processo que exigiria trabalho demais. Nós teríamos que modificar muitos backgrounds de mapas, e testá-los a cada modificação. Essa não é uma solução permanente.
 

Forçar jogadores a vasculharem cada mapa para encontrar pistas não é um retrocesso para caçadores de tesouro experientes?

Caçadores de tesouro experientes podem ser bem-sucedidos em memorizar a posição de um montão de pistas e pegar atalhos por si mesmos para ir direto ao fim de uma etapa. Eles podem também usar as listas de pistas para fazer "engenharia reversa" nos locais de algumas pistas, através de um processo de eliminação. Isso não será mais possível na Atualização 2.23, mas como foram essas possibilidades que permitiram que ferramentas de resolução fossem tão eficientes, nós optamos por removê-los modificando o sistema de caça ao tesouro. Nós estamos bem cientes que essas modificações podem ser percebidas como um retrocesso, mas nós as achamos necessárias para garantir mais igualdade no jogo.

Categoria: Developpement