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A atualização 2.29 mudará o jeito como os Golpes Críticos funcionam.
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Não estávamos satisfeitos com o sistema antigo por vários motivos:
 
  • Ele criava um efeito de patamares: a taxa de Golpe Crítico máxima era de 1/2 (50%) e a próxima taxa máxima era de 1/3 (cerca de 33%). Isso restringia a diversidade de personagens baseados em Golpes Críticos, já que era praticamente obrigatório chegar a 1/2 para que o investimento em bônus de Golpe Crítico valesse a pena. 
  • Os bônus de Golpe Crítico tinham um aumento progressivo: um bônus de Golpe Crítico de 1 permitia que os jogadores passassem de 1/3 a 1/2 (um ganho considerável para um investimento tão pequeno), ao passo que o mesmo bônus surtia pouquíssimo efeito se a taxa de Golpe Crítico do feitiço fosse muito baixa (por exemplo, passando de 1/50 para 1/49). No geral, é muito mais sensato usar sistemas cujo acúmulo de bônus tenha uma diminuição ao invés de um aumento progressivo (acumular o mesmo bônus várias vezes causa menos impacto).
  • Alguns bônus de Golpe Crítico eram desprezados: assim que os jogadores chegavam à chance de 1 Golpe Crítico a cada 2 golpes, eles perdiam o interesse de obter outros bônus de Golpe Crítico.
  • O sistema não era intuitivo: era difícil entender como a Agilidade afetava o sistema, e alguns bônus de Golpe Crítico não tinham nenhum impacto perceptível na taxa de Golpe Crítico.

Por isso decidimos repensar esse sistema com certos objetivos em mente:
 
  • Mudar o sistema para que seja mais direto e prático.
  • Aumentar as taxas de Golpe Crítico no geral.
  • Possibilitar taxas de Golpe Crítico maiores que 50%, permitindo que personagens possam se especializar nesse atributo.
  • Aumentar a diversidade e a viabilidade de personagens com investimento em Golpe Crítico sem que seja praticamente obrigatório chegar ao limite máximo.
 

Indicação mais clara


A taxa de Golpe Crítico será exibida como uma porcentagem. Em vez de usar ‘1/2’ para indicar que um feitiço (ou arma) tem 1 chance em 2 de realizar um Golpe Crítico, será exibido ‘50%’.  O resultado será o mesmo em ambos os casos: ocorrerá em média 1 Golpe Crítico a cada 2 golpes.

 

Revisão das taxas-base de Golpe Crítico


As taxas-base de Golpe Crítico correspondem à chance de um feitiço (ou uma arma) de realizar Golpes Críticos, sem levar em consideração os bônus provenientes de equipamentos e outros feitiços.

Todas as taxas-base de Golpe Crítico de feitiços e armas foram reajustadas. Criamos uma relação entre a taxa antiga e a nova, mantendo uma certa uniformidade: quanto maior for a taxa de Golpe Crítico antigo, maior será a nova. A seguinte fórmula é usada para calcular a nova taxa-base de Golpe Crítico:

Taxa nova = 55 - 1/(taxa antiga)

Vejamos como ficaria uma taxa antiga de 1/50:

Taxa nova (%) = 55 - 1/(1/50), ou seja, 5%

O gráfico a seguir mostra a relação entre a taxa-base antiga e a nova:
 
Taxa Antiga Taxa Antiga (%) Taxa Nova
1/30 3.33% 25%
1/35 2.86% 20%
1/40 2.50% 15%
1/45 2.22% 10%
1/50 2% 5%

Essas taxas-base foram aumentadas para ajudar a vida dos personagens não especializados em Golpes Críticos e fazer com que personagens especializados não dependam tanto de equipamentos e bônus de Golpe Crítico.

 

Modificação no efeito dos bônus de Golpe Crítico


Mudamos o efeito dos bônus de Golpe Crítico dos feitiços e equipamentos. Agora, um bônus de 1 de Golpe Crítico aumentará em 1% a chance de realizar um Golpe Crítico. Portanto se um feitiço tiver 5% de taxa-base de Golpe Crítico, adicionar 10 de GC aumentará a chance de Golpe Crítico dele para 15%. (5 + 10)

Com isso, a diferença nos equipamentos não afetará o cálculo final: um bônus de Golpe Crítico de X passará a ser um bônus de Golpe Crítico de X%.

Essa fórmula aditiva resultará em um sistema de diminuição ao invés de aumento progressivo (os primeiros bônus de Golpe Crítico que o personagem receber terão proporcionalmente mais impacto que os bônus posteriores).

 

Fim do limite máximo da taxa de Golpe Crítico


Antes, era impossível ultrapassar a taxa de 50% de Golpe Crítico. Agora, os jogadores poderão exceder a taxa de 50%, podendo até mesmo chegar a 100% de taxa de Golpe Crítico se os bônus acumulados de feitiços e equipamentos permitirem.

Por outro lado, não será possível fazer com que alguém fique com menos de 1% de chance de Golpe Crítico se o feitiço ou a arma puder causar Golpes Críticos.

Aviso: a habilidade de minimizar efeitos negativos (muito usado pelo feitiço ‘Zica’ do Sram) não será afetada por essa restrição, podendo impedir uma determinada unidade de causar Golpes Críticos.

Essa modificação permite uma diversidade maior de personagens, como por exemplo os especializados em Golpes Críticos.

 

Fim da Agilidade


O nível de Agilidade do personagem não afetará a taxa de Golpe Crítico. Contudo, não ficará mais difícil chegar a uma taxa de Golpe Crítico alta.. A transição do sistema antigo para o novo compensará a perda de Golpes Críticos causada por essa mudança na Agilidade.

Nós removemos o impacto da Agilidade para aumentar a diversidade de personagens que se utilizam dos Golpes Críticos, mas que não têm a Agilidade como atributo principal.

 

O Dofus Turquesa: 10% de Golpe Crítico


O Dofus Turquesa tornou-se um problema nesse novo sistema, pois ele permite que personagens atinjam facilmente taxas de Golpe Crítico bem altas. Um Dofus Turquesa com 20 de GC concede uma taxa de Golpe Crítico de no mínimo 25% a todos os feitiços do jogo. Sendo assim, decidimos reduzir o valor numérico para que o bônus dele seja mais realista e equilibrado com o novo sistema. Aproveitando esse assunto, faremos uma revisão de como obtê-lo e explicaremos melhor a missão usada para alterar o bônus dele para 10% de Golpe Crítico.

Essa mudança pode parecer um tanto exagerada, mas 10% de Golpe Crítico no novo sistema equivale a um aumento considerável, ainda mais se levarmos em conta que as taxas de Golpes Críticos não terão mais o limite máximo de 50%.

Além disso, apesar das mudanças, as taxas de Golpe Crítico dos personagens não serão reduzidas quando o novo sistema entrar em vigor.

Os personagens que tinham uma taxa de Golpe Crítico de 50% terão praticamente a mesma taxa no sistema novo.

Esse gráfico mostra as taxas de Golpe Crítico na versão 2.28 e na 2.29 de personagens que atingiram uma taxa de 1/2 em todos os feitiços:
 
Taxa-base Antiga Taxa-base Nova Prob. final de GC 2.28 Prob. final de GC 2.29
1/30 25% 50% 60%
1/40 15% 50% 50%
1/50 5% 50% 40%


Na pior das hipóteses, o seu personagem ficará com uma taxa média de Golpe Crítico de 50% (se você tinha 50% antes), considerando que as taxas de Golpe Crítico do feitiço e da arma tenham sido distribuídas quase que igualmente.

Com essa mudança, o Dofus Turquesa deixa de ser obrigatório para personagens baseados em Golpes Críticos que não queiram chegar a 50% de Golpe Crítico, mas continua sendo bastante poderoso e útil para se alcançar taxas de Golpe Crítico altas.

 

Perguntas frequentes

 

Eu tenho um Dofus Turquesa. O meu personagem vai ficar mais fraco?


Não, o seu personagem não ficará mais fraco. De certa forma, ele manterá as mesmas taxas de Golpe Crítico, não precisará da Agilidade para receber nenhum bônus e poderá até ultrapassar a marca de 50% de Golpe Crítico.

 

E quanto aos feitiços que concedem bônus de Golpe Crítico?


Com o novo sistema, esses bônus de Golpe Crítico provavelmente passarão a ser mais vantajosos. Contudo, não achamos que a configuração atual deles seja a mais adequada. Embora não haja nenhuma mudança imediata planejada, é bem provável que os feitiços que concedem bônus de Golpe Crítico passem por mudanças no futuro.

 

Por que vocês não fizeram um sistema mais previsível?


Nós pensamos bastante a respeito disso, mas tornar esse sistema previsível causaria diversos problemas, e ainda não conseguimos chegar a nenhuma solução satisfatória para esses problemas.

 

Mas assim o Dofus Turquesa não vai ficar inútil?


Na verdade, não. Ter um Dofus Turquesa continua sendo uma grande vantagem, somente o uso dele que será ligeiramente modificado. Agora, ele será útil para qualquer tipo de personagem. Antes, no sistema antigo, ele só valia a pena quando era usado para alcançar o limite de 50% de taxa de Golpe Crítico.
 
Além disso, com a opção de ultrapassar os 50% de taxa de Golpe Crítico, ele será muito mais importante para os personagens que priorizarem este atributo.

 

Os Golpes Críticos ficarão menos importantes?


Essa modificação aumentará as taxas de Golpe Crítico no geral e dará aos jogadores novas maneiras de equipar os personagens, ajustando individualmente as chances de Golpe Crítico. A importância dos Golpes Críticos será praticamente a mesma, já que os efeitos em si não serão alterados.

 

O objetivo da Resistência a Crítico era tornar os Golpes Críticos menos importantes, permitindo a criação de personagens ‘anti-GC’. Qual será a função da Resistência a Crítico agora?


A Resistência a Crítico ainda permite a criação de personagens especializados na resistência a golpes críticos. Ela terá a mesma função de antes, permitindo que jogadores diversifiquem os equipamentos dos personagens e impedindo que todos sintam-se obrigados a investirem em Golpes Críticos.
 
O objetivo dessas modificações é permitir a especialização em Golpes Críticos (para quem quiser) e torná-la mais vulnerável a personagens (e criaturas) especializados em Resistência a Crítico.