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Los oficios han ocupado desde siempre un lugar muy importante en DOFUS: casi todos nuestros objetos los tienen que fabricar los jugadores, de manera que los artesanos y los recolectores son personajes emblemáticos e imprescindibles en el juego. Sin embargo, el sistema de oficios ha evolucionado poco con los años, nos hemos limitado a añadir nuevos oficios y nuevas recetas. Ya iba siendo hora de que reflexionáramos para mejorar este sistema en su conjunto. Así pues, hemos previsto, para la actualización 2.29, modificaciones importantes respecto de los oficios, en las que llevamos ya varios meses trabajando.

Nuestros objetivos :

  • Facilitar el aprendizaje y el uso de los oficios.
  • Permitir a los jugadores especializar a su personaje en los oficios con mayor eficacia.
  • Incitar a los jugadores a probar el máximo número de oficios.
  • Desbloquear recetas para los oficios más a menudo.
  • Mejorar la progresión en los oficios (más XP con los objetos difíciles de fabricar).
  • Agrupar algunos oficios.
  • Proponer formas alternativas de hacer evolucionar los oficios de recolección.
  • Aumentar las interacciones entre oficios.
  • Dar mayor protagonismo a los artesanos en el juego.
 

Todos los oficios en un personaje


Ya no habrá restricciones en el número de oficios que un personaje puede tener. Cualquier personaje podrá acumular todos los oficios del juego.

Cuando concebimos los oficios, hace más de diez años, impusimos importantes restricciones en cuanto al número de oficios que podía acumular un personaje (3 oficios y 3 especialidades); tomamos esta decisión porque pensábamos que esta limitación fomentaría la cooperación entre los jugadores, que no podrían acumular todos los oficios. Pero esta restricción no ha funcionado: los jugadores, naturalmente, no tardaron en superarla creando varios personajes con distintos oficios por cuenta o utilizando varias cuentas. Esta restricción ha resultado, pues, inútil y excesiva. Queremos que los jugadores puedan, si así lo desean, concentrarse en un solo personaje y que tengan la posibilidad de dedicarse a los oficios de forma más eficaz.
 

Aprendizaje más fácil
 


Los personajes empezarán su andadura con todos los oficios del juego en nivel 1: ya no hará falta encontrar a un PNJ específico para aprender un oficio. Queremos que los oficios sean más accesibles y que los jugadores puedan descubrirlos y ejercerlos de manera mucho más intuitiva y natural.

Los oficios de forjamagia ya no se considerarán especializaciones y podrán practicarse como cualquier otro oficio, sin requisitos basados en otros oficios.

Deseamos que sean más los jugadores con la posibilidad de probar el sistema de forjamagia y de modificar sus objetos. Las modificaciones de forjamagia más evolucionadas y difíciles de aplicar seguirán estado reservadas a los expertos que dominan los engranajes del sistema, pero queremos que la práctica elemental de la forjamagia (mejorar un poco los objetos) sea más accesible.

Con el fin de presentar el sistema de oficios a los nuevos jugadores, una parte del tutorial y de las misiones de Incarnam se dedicará a la práctica de los oficios (recolección de recursos y fabricación de objetos).
 

Desaparición de las herramientas
 


Las herramientas de oficio desaparecerán con la 2.29, ya no serán necesarias. Con la posibilidad de ejercer cualquier oficio con un mismo personaje, habría que cambiar de herramientas constantemente, lo cual resulta un verdadero lastre. Por eso ahora se puede practicar un oficio directamente haciendo clic en un recurso o en un taller.
No obstante, las armas de caza sí tendrán que estar equipadas en combate para obtener caza (carnes).
 

Fusión de oficios y de competencias
 

Algunos oficios se agruparán en un mismo oficio con el propósito de:
  •  aumentar el número de recetas disponibles por oficio (lo que facilitará la progresión);
  •  aumentar la demanda de objetos para los oficios correspondientes (más perspectivas y más oportunidades por oficio);
  •  simplificar el acceso a los oficios (menos oficios distintos en los que ir evolucionando paralelamente);
  •  hacer los oficios más amenos (más posibilidades y diversidad en las actividades y en los objetos que se pueden fabricar);
  •  proponer nuevas opciones de progresión en los oficios de recolección (poder evolucionar en los oficios de recolección con la fabricación de objetos).
* Aviso: los nombres de algunos de estos oficios no son todavía definitivos.
El oficio de herrero incluirá los oficios siguientes:
  • forjador de espadas;
  • forjador de palas;
  • forjador de hachas;
  • forjador de martillos;
  • forjador de dagas.
El oficio de escultor incluirá los oficios siguientes:
  • escultor de arcos;
  • escultor de bastones;
  • escultor de varitas.
El oficio de campesino incluirá los oficios siguientes:
  • campesino;
  • panadero.
El oficio de pescador incluirá los oficios siguientes:
  • pescador;
  • pescadero.
El oficio de cazador incluirá los oficios siguientes:
  • cazador;
  • carnicero.
El oficio de forjamago incluirá los oficios siguientes:
  • forjamago de espadas;
  • forjamago de palas;
  • forjamago de hachas;
  • forjamago de martillos;
  • forjamago de dagas.
El oficio de escultomago incluirá los oficios siguientes:
  • escultomago de arcos;
  • escultomago de bastones;
  • escultomago de varitas.
El oficio de forjador de escudos recibirá ahora el nombre de fabricante y permitirá fabricar los siguientes objetos:
  • escudos;
  • trofeos;
  • ídolos.
A partir de ahora muchas competencias estarán también agrupadas, como las competencias «coser una capa», «coser un sombrero» y «coser una mochila», que pasarán ser la competencia «coser». Estos agrupamientos permitirán crear distintos tipos de objeto desde un taller sin tener que cerrar la interfaz de fabricación y volverla a abrir para cambiar de competencia. Estos agrupamientos se aplicarán a la mayoría de las competencias del juego cuando el cambio se estime pertinente (algunas competencias que requieren talleres completamente distintos seguirán separadas).

Oficios de nivel 200 y progresión
 

El sistema de progresión tradicional de los oficios no nos convencía principalmente por dos motivos:
  • No valora la fabricación de objetos útiles y poderosos (la mejor manera de progresar suele consistir en encontrar las tres o cuatro diferentes recetas más rentables y del nivel más bajo posible para alcanzar el nivel máximo de oficio sin tener que cambiar de receta).
  • No tiene una forma de obtener nuevas recetas ni intuitiva ni coherente: las recetas se consiguen en función de su número de ingredientes diferentes («número de casillas») y hay que alcanzar el nivel de oficio 100 para desbloquear todas las recetas de objetos de nivel superior o igual a 120. Un artesano que no haya alcanzado el nivel máximo rara vez se siente útil.
Consecuentemente, hemos introducido las siguientes modificaciones:
  • Los oficios llegan ahora hasta el nivel 200 (un nivel de oficio 100 en la 2.28 equivaldrá a un nivel de oficio 200 en la 2.29), sin necesitar más experiencia para alcanzar su nivel máximo.
  • Las recetas se desbloquean cuando el nivel del objeto corresponde al nivel del oficio (un objeto de nivel 50 puede fabricarse a partir del nivel 50 en el oficio correspondiente).
  • Los personajes disponen de 8 casillas en la interfaz de fabricación desde el nivel 1. El número de ingredientes diferentes de una receta no depende ya necesariamente de su nivel.
  • La experiencia ganada en un oficio ya no depende del número de ingredientes distintos, sino del nivel del objeto fabricado.
  • Las recetas más cercanas al nivel del oficio correspondiente darán mucha más experiencia que las que se alejen del nivel del oficio correspondiente.
Nuestro objetivo es permitir a los jugadores ganar niveles de oficio más veces (habrá 200 niveles de oficio) y desbloquear nuevas recetas con regularidad, con cada nivel, idealmente. Se le ha modificado el nivel a cientos de objetos (en su mayoría a la baja) para que estén mejor repartidos según su nivel.

Asimismo, como queremos proponer una forma más amena de que los oficios progresen, la nueva fórmula que determina cuánta experiencia se gana en los oficios va en esta línea, ya que, con los oficios de fabricación de objetos equipables, bastará que se fabrique un objeto del nivel de oficio para ganar 1 nivel de oficio. Puedes, por ejemplo, alcanzar el nivel máximo de sastre fabricando solo 200 objetos, aunque ello implica que, cada vez que fabriques, debes encontrar un objeto del mismo nivel que tu nivel de sastre.

Pero esta no es la única forma de subir nivel: puedes seguir evolucionando en tu oficio fabricando grandes cantidades de objetos de nivel bajo, aunque la progresión será más lenta que en el sistema tradicional, por lo que lo más aconsejable es buscar recetas más próximas del nivel de oficio que tengas si quieres progresar con rapidez.

Esta nueva dinámica de progresión valora la diversidad de los objetos fabricados y concuerda bien con el reciente sistema de generación de runas de forjamagia, que valora, igualmente, la diversidad de los objetos rotos.

En los oficios de fabricación de objetos no equipables (oficios de consumibles, manitas, etc.), el sistema será el mismo, solo que, obviamente, habrá que fabricar más objetos para progresar.

A partir de ahora podemos añadir un coeficiente (de bonificación o de penalización) a cada receta del juego para así valorar más algunas recetas difíciles de fabricar, incluso dentro de los oficios que incluyen una mayoría de recetas muy fáciles de producir a montones (algunos consumibles muy difíciles de fabricar podrían, por ejemplo, dar mucha más experiencia que los consumibles clásicos de nivel equivalente).

En cuanto a los oficios de forjamagia, la progresión será algo más rápida, pero ya no se podrán modificar objetos cuyo nivel sea superior al del oficio de forjamagia correspondiente. El método de progresión también ha sido modificado, como sucede en la fabricación clásica de objetos: cuanto más se acerque el nivel del objeto modificado al nivel de oficio, más experiencia se consigue. Del mismo modo, cuanto mayor sea el «peso» de una runa, mayor es la experiencia que esta puede dar si el intento de forjamagia sale bien.
 

Gestión de los pods
 

Queremos darles más comodidad a los personajes que no deseen dedicarse a los oficios: los personajes ganarán 5 pods adicionales por nivel de personaje (+995 pods al llegar al nivel 200).

Los oficios seguirán aportando bonus de pods, pero de forma diferente. Los niveles de todos los oficios (sin contar el nivel 1, ya que todos comienzan en nivel 1) se irán sumando para dar bonus de pods como se indica en el esquema siguiente:

 
Suma de niveles de oficio Pods/nivel Pods añadidos por umbral Pods totales añadidos por los oficios
200 12 2 388 2 388
400 11 2 189 4 577
600 10 1 990 6 567
800 9 1 791 8 358
1 000 8 1 592 9 950
1 200 7 1 393 11 343
1 400 6 1 194 12 357
1 600 5 995 13 532
1 800 4 796 14 328
2 000 3 597 14 925
2 200 2 398 15 323
2 400 1 199 15 522
2 600 1 199 15 721
2 800 1 199 15 920
3 000 1 199 16 119
3 200 1 199 16 318
3 400 1 199 16 517
3 600 1 199 16 716

La fuerza seguirá dando los mismos bonus de pods.

Pongamos un ejemplo: si tienes 6 oficios en nivel 100 en 2.28, tendrás, en 2.29, 6 oficios en nivel 200 y un bonus total de 11 343 pods que vienen de tus oficios.

Con los 18 oficios en nivel 200, los oficios te aportarán 16 716 pods adicionales.
 

Mejora de los oficios de recolección
 

Las ganancias de recursos serán menos aleatorias y la progresión de las cantidades recolectadas más lineal (no habrá un bonus de recolección importante en el nivel 200). Los oficios de recolección obtendrán globalmente las mismas cantidades de recursos en el nivel máximo, pero obtendrán más recursos durante su fase de progresión.

El tiempo de recogida será fijo en todos los niveles de un oficio y, de manera general, considerablemente reducido (3 segundos). Antes se podía tardar hasta 12 segundos en recoger algunos recursos con un nivel de oficio bajo; creemos que utilizar la velocidad de recolección como incentivo de progresión no es un buen planteamiento, pues, para los jugadores principiantes, puede resultar una experiencia de juego demasiado frustrante.
 

Equilibrado global de las recetas
 

Se han modificado varios cientos de recetas en la versión 2.29. A continuación te presentamos las modificaciones generales que hemos realizado:
 
  • Hemos eliminado las etapas de transformación de recursos para fabricar consumibles al fusionar algunos oficios. Ya no será necesario, por ejemplo, crear primero carnes en conserva o pescados destripados para fabricar consumibles.
  • Se han equilibrado las recetas de consumibles dentro de un mismo oficio: había, por ejemplo, un gran desequilibrio en las recetas de panadero, donde una minoría de recetas dominaba sobre las otras.
  • Se han equilibrado las recetas de consumibles respecto de los diferentes oficios: las recetas de panadero eran, en general, mucho más fáciles y rentables que las recetas de los otros oficios de fabricación de consumibles. Será más difícil producir algunas recetas, pero otras serán más fáciles. Nuestro objetivo es que todas las recetas de consumibles resulten viables, sea cual sea su oficio.
  • Casi todas las recetas de consumibles requerirán ingredientes «mezclados», provenientes de otros oficios. Esta modificación hará que resulte más difícil realizar algunas recetas, pero incentivará las interacciones entre los diferentes oficios y fomentará el comercio entre los jugadores.
  • Modificaremos de forma general las recetas de tablas y las cambiaremos por tablas de aglomerado fabricadas con distintas maderas.
  • La fabricación de maderas les corresponderá en adelante a los leñadores.
Los ingredientes combinados (maderas, aleaciones, aglomerados, harinas complejas, etc.) se utilizarán más a menudo para sustituir el uso de ingredientes que se pueden recolectar solos.  

Supresión de los ingredientes que venden los PNJ


Hemos retirado los ingredientes que se podían comprar a los PNJ. Estos ingredientes se conseguirán a partir de ahora luchando contra los monstruos. La mayoría de estos ingredientes se obtendrán en sacos que contienen varias unidades para así responder a la demanda importante de algunos ingredientes que algunos PNJ proponían sin limitación.

Hemos realizado estos cambios porque pensamos que comprar ingredientes a cambio de kamas a los PNJ no tiene en realidad cabida en el sistema económico de DOFUS (nuestro sistema económico no está hecho para funcionar con ingredientes en cantidades infinitas y con precios fijos) y porque preferimos que los jugadores puedan enriquecerse obteniendo ellos mismos estos ingredientes y vendiéndolos luego a otros jugadores. Hemos iniciado este proceso de supresión de los ingredientes en venta a través de los PNJ hace varios años y hemos decidido terminar esta evolución con la actualización 2.29.
 

Todos los objetos equipables son obra de los jugadores


En DOFUS, la inmensa mayoría de los objetos los fabrican los jugadores, ese es uno de los «pilares» históricos de nuestro game design, que consiste en permitir que los jugadores elijan los objetos que quieren fabricar a partir de recursos, y no en imponerles objetos ya fabricados. Este funcionamiento es una de las piedras angulares de nuestro sistema económico, en el que los recursos y los objetos fabricados pueden intercambiarse libremente y utilizarse en diferentes recetas.

Con el paso de los años hemos ido transformando objetos que se obtenían de los monstruos en objetos que podían fabricar los artesanos. En la versión 2.29, casi todos los objetos que todavía se podían obtener de los monstruos serán fabricados exclusivamente por los artesanos.

Las recetas de estos objetos, que suelen ser muy difíciles de fabricar, se simplificarán y el acceso a todos los oficios por parte de un mismo personaje permitirá a los jugadores fabricar por sí mismos sus primeros objetos sin dificultad.
Antes, se podían conseguir algunos objetos de nivel bajo de los monstruos para compensar la relativa dificultad de hacer evolucionar distintos oficios en un mismo personaje. Pero ahora, con todas la mejoras de accesibilidad y de progresión de los oficios integradas en 2.29, podemos por fin prescindir de la obtención directa de objetos a través de los monstruos y presentar desde el principio a los principiantes el funcionamiento global de la artesanía en DOFUS: ¡los objetos los fabrican los jugadores!

Queremos dar un mayor protagonismo a la artesanía y que la economía de los objetos de nivel bajo la controlen y alimenten los artesanos del juego.
 

Nuevos recursos recolectables
 

Con el propósito de ofrecer una progresión más coherente y mayor diversidad, hemos añadido nuevos recursos recolectables:
  • 6 pescados;
  • 3 flores;
  • 2 cereales;
  • 1 árbol;
  • más de 60 nuevas carnes (de casi todos los monstruos del juego se podrá sacar carne).
Habrá 1 tipo de flor y 1 tipo de cereal disponible exclusivamente en la isla de Otomai, para impulsar la recolección de recursos allí.
 

Recursos con varios recolectores
 

Algunos recursos recolectables como el lino o el cáñamo podían recogerlos personas de varios oficios (alquimista y campesino). Este funcionamiento desaparece con la vesión 2.29: los alquimistas tendrán dos nuevos recursos recolectables distintos (repartidos por otros lugares del mundo).

Esta modificación es necesaria para evitar que aparezca un menú contextual para cada uno de estos recursos en el momento de cosecharlos (la herramienta equipada ya no determina el oficio que quiere ejercer el jugador). Esta modificación nos permitirá, igualmente, suprimir estos dos casos concretos de solapamiento entre dos oficios distintos respecto de un recurso recolectable.
 

Catalogación
 

La catalogación en los oficios (constar en la lista de artesanos) se hacía a través de una runa específica para cada oficio. Esta función no se adecuaba a la posibilidad de acumular todos los oficios en un mismo personaje.

La catalogación en los oficios se realiza ahora directamente desde la interfaz de oficios, activando una casilla. Esta catalogación se mantiene desactivada entre las sesiones de juego.

 

Interfaces


Hemos añadido numerosos cambios en la interfaz de oficios, que reunirá todos los oficios del juego. En adelante las recetas podrán ordenarse y filtrarse por nivel, en vez de por número de ingredientes diferentes (noción que, en realidad, no importa ya en el nuevo sistema).

La interfaz que contará con un mayor número de cambios es la de forjamagia. La hemos mejorado para mostrar mucha más información y hacerla más ergonómica. Aportaremos más detalles en relación con este tema próximamente.
 

Transición hacia el nuevo sistema
 

Sabemos que algunos jugadores han repartido sus oficios entre distintos personajes y queremos darles la posibilidad de reunir sus oficios en uno o en varios personajes, a su gusto. Hemos desarrollado un sistema que te permitirá reasignar fácilmente tus oficios:
 
  • Todos los personajes que tengan oficios perderán sus oficios con la llegada de la actualización 2.29. Pero que no cunda el pánico.
  • Se les dará una runa por oficio, que contendrá el nivel del oficio inicial +1 y multiplicado por 2 (para obtener el nivel de oficio correspondiente en 2.29). Por ejemplo, si tienes en 2.28 un oficio de alquimista en nivel 90, se te dará en 2.29 una runa de alquimista configurada con un nivel 182.
  • Estas runas son objetos utilizables y ligados a la cuenta. Permiten conseguir el oficio correspondiente con un nivel asociado en cualquier personaje de la cuenta presente en el mismo servidor. Estas runas están vinculadas a la cuenta porque queremos evitar que los jugadores intercambien o vendan sus oficios.
  • No se eliminarán los logros de los oficios ya conseguidos.
  • En el caso de los oficios reunidos en un solo nuevo oficio, los jugadores recibirán una runa por antiguo oficio (un forjador de espadas y de dagas recibirá dos runas del nuevo oficio «herrero»).
  • Cuando se utiliza una runa, esta asigna al oficio la suma de experiencia correspondiente al nivel de oficio registrado en la runa. Se puede utilizar, por ejemplo, una runa de herrero de nivel X y una runa de herrero de nivel Y en un mismo personaje para obtener un oficio de herrero con la experiencia acumulada de los niveles X e Y.
 

Logros


No tenemos previsto incluir nuevos logros de oficio en la versión 2.29. Los logros existentes seguirán estando.
Creemos que el funcionamiento y la progresión de algunos oficios de recolección pueden resultar en ocasiones demasiado repetitivos y no lo bastante ricos en términos de jugabilidad.

Por eso hemos incluido en esta versión algunos métodos alternativos (a través de la fabricación de objetos) para hacer que los oficios de recolección puedan progresar de forma más amena y variada. No queremos que, con la inclusión de nuevos logros, se incite excesivamente a los jugadores a practicar el número de actividades que ello implica sin ser estas lo bastante amenas.

Tenemos la intención, más adelante, de añadir logros para valorar a los jugadores que se dediquen a los oficios, pues estos son una actividad central y muy importante del juego que deseamos destacar. Pero preferimos tomarnos un tiempo para comprobar que los cambios aplicados a los oficios de recolección en 2.29 mejoran la experiencia de juego lo bastante como para añadir nuevos logros a los oficios. Si bien las modificaciones que trae la 2.29 no parecen suficientes, seguiremos insistiendo en el sistema de oficios hasta quedar satisfechos con la experiencia global de progresión en los oficios de recolección que se propone.
 

Preguntas y respuestas
 

 

¿Subir de nivel en un oficio va a ser más difícil en la 2.29?


Subir de nivel en un oficio utilizando solo las recetas de nivel más bajo y de manera sistemática será más lento en la versión 2.29.

Pero progresar en un oficio utilizando objetos variados cuyo nivel sea cercano al nivel del oficio que tengamos será más rápido.

Este enfoque valora más que se fabriquen objetos útiles y de nivel cada vez más alto. También crea una interesante sinergia con el sistema de generación de runas.

No pretendemos hacer la progresión de los oficios más difícil en 2.29, al contrario, queremos fomentar una progresión más rápida, amena y natural premiando a los artesanos que explotan todas las posibilidades que les ofrece su oficio en vez de a los que centran su actividad de forma «industrial», produciendo un pequeño número de recetas más rentables que las demás.
 

Si todos pueden ejercer todos los oficios, ¿no hará eso desaparecer la cooperación entre los jugadores?
 

No creemos que esta modificación reduzca la interacción entre los jugadores, que ya antes podían utilizar los oficios de forma autónoma (desde distintos personajes), y sabemos que los oficios no van dirigidos necesariamente a toda la comunidad, pues algunos jugadores prefieren dedicar su tiempo de juego a otras actividades distintas a los oficios.

Al contrario, creemos que el nuevo método impulsado para la progresión de los oficios incentivará considerablemente los intercambios entre los jugadores haciendo más dinámica la economía del juego.
 

¿No se corre el riesgo de que escaseen los recursos recolectables si todos los personajes pueden ejercer cualquier oficio?
 

Los jugadores tendrán que seguir eligiendo entre las distintas actividades, por lo que la competencia entre jugadores por recolectar no tiene por qué ser mayor. Un mismo personaje no puede estar al mismo tiempo en el campo, en la mina, en el bosque y en las costas. Además, esta versión 2.29 ofrecerá, para el conjunto de los oficios de recolección, posibilidades de progreso mediante la fabricación de objetos, es decir, sin necesidad de estar cosechando. 
 

¿No subirá el precio de las recetas que requerían ingredientes que antes se podían comprar a los PNJ?
 

Casi todos los ingredientes que se compraban a los PNJ valían un kama, por lo que es probable que su precio de intercambio entre jugadores suba en la 2.29. Para compensar esta evolución, simplificaremos en la versión 2.29 algunas recetas que contenían demasiados ingredientes de los que vendían los PNJ.

También pretendemos implantar un sistema de sacos que contengan varias unidades para estar seguros de que se generan suficientes ingredientes de este tipo en el juego y de que su precio es razonable.

Estos ingredientes serán probablemente más caros, pero serán generados por los jugadores, lo cual ofrece interesantes posibilidades de conseguir beneficios. 

 

¿Qué será de los ingredientes antiguos como las carnes preparadas o los pescados destripados?
 

Los ingredientes que ya no se usarán en la versión 2.29 podrán convertirse en nuevos recursos. Las antiguas tablas de madera podrán transformarse, por ejemplo, sin contrapartida, en su madera de origen. Pero, ojo, porque estos antiguos recursos desaparecerán a largo plazo (avisaremos con antelación), por lo que te invitamos a convertirlos en el juego cuando se establezca la actualización 2.29.
Categoria: Developpement