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O sistema de ídolos é um novo conceito, que permite aos jogadores aumentarem a dificuldade do combate para ganharem mais EXP e espólios. Ele será lançado na versão 2.29.
 
 

Escolha da dificuldade do jogo

Com o passar dos anos, a pergunta de como o grau de dificuldade do DOFUS devia ser controlado foi se tornando cada vez mais crucial, pois temos que adicionar conteúdo para todo mundo, garantir que o jogo seja acessível aos novos jogadores e fazer de tudo para criar novos desafios para os veteranos que estão sempre evoluindo seus personagens e habilidades no jogo.

A lacuna entre iniciantes e veteranos não para de crescer, já que o jogo fica cada vez mais complexo e as mecânicas tornam-se mais intricadas. Sendo assim, fica cada vez mais difícil superar as expectativas de cada jogador a cada conteúdo lançado.

É por isso que viemos trabalhando em um sistema onde os jogadores controlarão a dificuldade do jogo, garantindo que o mesmo conteúdo seja desfrutado por diversos tipos de pessoas. Os ídolos também serão o ponto de partida no combate aos problemas relacionados à Sabedoria e à Prospecção.

 

Observações sobre Sabedoria e Prospecção

Não estamos satisfeitos com a forma como a Sabedoria e a Prospecção afetam a obtenção de recursos e a evolução no jogo pelos seguintes motivos:
  • O sistema de Sabedoria e Prospecção força os jogadores a sacrificarem atributos importantes do personagem em troca de mais espólios e EXP.
  • Esse sacrifício não costuma ser nada divertido. Os combates tornam-se longos e entediantes, pois os personagens não conseguem desempenhar um papel decisivo em combate.
  • Fica cada vez mais difícil formar grupos, já que os personagens não são criados para serem bons em combate, mas sim para tirarem o maior proveito possível individualmente.
  • A fórmula de EXP atual não incentiva os jogadores a se arriscarem e encararem lutas desafiadoras. Normalmente, é mais vantajoso derrotar criaturas de nível baixo do que enfrentar monstros de seu mesmo nível ou mais fortes.
  • Esse sistema, com ênfase no jogo individual, incentiva os jogadores a criarem personagens ‘escravos’, que evoluem rapidamente de forma nada divertida e raramente envolvem-se em combates.

Não pretendemos alterar de forma radical o sistema de Sabedoria e Prospecção com o lançamento dos ídolos, mas queremos oferecer uma outra opção de se investir nessas duas características.

 

Objetivos

Estes são os objetivos que queremos alcançar com o novo sistema:
  • Oferecer um método alternativo de evolução por meio de Sabedoria e Prospecção.
  • Oferecer um jeito divertido de alterar o nível de dificuldade das lutas (o combate em si será modificado pelos ídolos).
  • Oferecer recompensas melhores para que os jogadores se arrisquem mais.
  • Garantir um ganho maior de recompensas sem afetar a efetividade do personagem.
  • Os ídolos não tornarão as lutas mais longas nem reduzirão a efetividade do personagem. No geral, os adversários ficarão mais perigosos.
  • O sistema melhorará o aspecto tático do combate, pois as restrições obrigarão os jogadores a pensarem e trarão novos ares ao jogo.
  • O sistema permitirá que o nível de dificuldade seja aumentado o suficiente para fazer com que o conteúdo de nível baixo volte a ser desafiador para os personagens de nível alto.
  • Incentivar os jogadores a enfrentarem criaturas de seu próprio nível (ou mais fortes).
 

Como vai funcionar?

Cada personagem terá 6 espaços para ídolos, podendo usar de 0 a 6 ídolos ao mesmo tempo. Os jogadores poderão escolher quais ídolos ativar para o combate na interface de coleção de ídolos. Os ídolos podem ser trocados entre as lutas, além de modificados fora de combate e durante a fase de preparação.

Os ídolos serão exibidos no inventário e poderão ser trocados entre personagens. A nova interface ajudará os jogadores a organizarem sua coleção de ídolos. Essa interface mostrará todos os ídolos do jogo, facilitando a identificação daqueles que o seu personagem ainda não tem.

Não será possível se equipar com 2 ídolos iguais. Eles interagirão uns com os outros por meio de modificadores, que ajudarão no balanceamento de certas combinações de ídolos que possam ser muito fortes.

Cada ídolo modificará o combate adicionando uma regra ou efeito especial, tornando-o mais difícil e aumentando os espólios e a EXP. Diferente dos desafios, você não poderá escolher durante o combate se aceitará ou não as novas restrições. Você pode usar quais ídolos usar, mas terá que ficar com eles até o final da luta.

Vejamos alguns exemplos de ídolos (os nomes e as características podem sofrer alterações até o lançamento):
  • Refletor: os adversário causam de volta 20% do dano que receberem. Bônus de 50% de EXP e espólios.
  • Grosseiro: aumenta em 100% o dano por contato com adversários. Bônus de 40% de EXP e espólios.
  • Catalisador: Os inimigos ganham 2 PM por 1 turno. Bônus de 50% de EXP e espólios.
  • Subjugador: aumenta em 200% o dano causado por adversários, reduzindo-o em 20% a cada turno. Bônus de 50% de EXP e espólios. 
  • Aproximador: ao atacar um inimigo, os aliados em um raio de 3 casas ao redor do atacante receberão 100% a mais de dano. Bônus de 60% de EXP e espólios.

Alguns ídolos cujos efeitos só funcionam com aliados ou vários inimigos têm um critério chamado ‘Equipe’. Os efeitos e bônus desses ídolos só contam em combate se houver pelo menos 4 criaturas e 4 personagens (incluindo companheiros).


Exemplos de ídolos resultantes.

 

Fórmula especial de EXP e espólios

Um dos objetivos dos ídolos é proporcionar uma alternativa à Sabedoria e Prospecção.
Em outras palavras, os bônus concedidos pelos ídolos não afetarão a Sabedoria nem a Prospecção (eles serão aditivos, e não multiplicativos aos concedidos por estas características).

Você poderá sacrificar todos os pontos em Sabedoria e Prospecção para investir ao máximo na efetividade do seu personagem, usando ídolos para aumentar os ganhos de EXP e espólios.

A fórmula usada para calcular os bônus de EXP e espólios levam em conta a diferença entre o maior nível de personagem e o nível médio de criaturas em cada luta. Dessa forma, o sistema recompensará bastante quem enfrentar criaturas cujo nível esteja próximo do nível do jogador e reduzirá a EXP concedida por monstros de nível baixo. Os ídolos oferecerão ótimos bônus e, ao mesmo tempo, minimizarão o risco de serem usados para explorar conteúdos de nível baixo. As criaturas de nível específico (como Peki Peki, Tynrils etc.) serão tratadas de maneira especial durante o cálculo de diferença de nível entre personagens e criaturas.

Os bônus universais (como estrelas, Almanax, personagens secundários, desafios, bônus do servidor etc.) permanecerão multiplicativos e serão aplicados aos ganhos de EXP e espólios concedidos pelos ídolos.
Os possíveis ganhos de EXP provenientes de ídolos serão exibidos nos adversários por meio da visualização de ganho de EXP. 

Essa fórmula permitirá que os jogadores continuem usando a Sabedoria e a Prospecção se quiserem, sem que nenhuma penalidade seja aplicada, e oferecerá uma alternativa válida a essas características por meio dos ídolos.
Não estamos felizes com o atual funcionamento da Sabedoria e da Prospecção, mas achamos que a comunidade não está pronta para uma completa reformulação dos sistemas presentes desde que o jogo foi lançado.

Optaremos por uma mudança mais gradual, que trará um sistema projetado de acordo com as nossas expectativas, no qual os ídolos serão apenas a primeira etapa. Continuaremos aprimorando o sistema de ídolos nas próximas atualizações para incentivar todos os jogadores a testá-lo, para que possamos então modificar a longo prazo o sistema de Sabedoria e Prospecção sem prejudicar os jogadores que usam este sistema.

 

Multijogador

Os efeitos dos ídolos serão aplicados a todos os combates, para todos os personagens envolvidos na luta.
Se esses personagens não estiverem em grupo, aquele que iniciar o confronto definirá os ídolos aplicados à luta (eles serão exibidos no combate).

Se todos os personagens na luta estiverem no mesmo grupo, o conjunto de ídolos deles será levando em consideração. O líder poderá alterar os ídolos usados para o grupo enquanto estiver fora de combate (na interface dedicada) e terá acesso a todos os ídolos dos inventários de cada personagem do grupo. Isso significa que será possível combinar os ídolos de vários personagens quando estiver jogando em grupo (embora ainda haja o limite de 6 ídolos) e que você poderá usar os dos seus aliados mesmo se o seu personagem não tiver aqueles ídolos em questão.
Você poderá verificar os ídolos definidos para o grupo antes de começar a luta, já que a interface de gerenciamento poderá ser acessada pela interface de grupo. 

Por padrão, os ídolos definidos para o grupo serão os do líder. Se um personagem do grupo começar uma luta sem o líder, os ídolos dele serão os escolhidos para o combate. Um personagem não pode emprestar ídolos a personagens que não estejam na luta.

O gerenciamento de ídolo entre vários jogadores pode parecer um pouco confuso, já que exigirá uma boa cooperação entre todo mundo, mas será essencial para que eles consigam escolher os ídolos de maneira segura.

 

Aquisição

Os jogadores poderão fabricar o primeiro ídolo em Incarnam durante o tutorial de profissões.
Os artífices (os antigos ferreiros de escudo) fabricarão os ídolos, e os jogadores não terão outra forma de obtê-los.

Os ídolos mais simples terão um requisito de nível baixo e serão feitos a partir de recursos fáceis de serem encontrados. Os mais complexos terão um requisito de nível muito mais alto e serão bastante difíceis de serem fabricados. Além disso, praticamente todos os ídolos precisarão de essência de guardião de calabouço.

Os ídolos não são consumíveis, portanto os jogadores não precisarão fabricar o mesmo ídolo várias vezes para um personagem.

 

Pontos e sucessos

Cada ídolo concederá pontos que serão somados no final da batalha (quanto maior for a dificuldade proporcionada pelo ídolo, maior será a quantidade de pontos).

Os sucessos serão criados para cada chefe e família de criaturas, e o jogador terá que conseguir uma determinada pontuação na luta.
Esses novos sucessos não concederão recursos de chefe, mas darão EXP e pontos de sucesso.

Esses sucessos não exigirão o uso de ídolos específicos. Os próprios jogadores poderão escolher quais combinações de ídolos são as mais indicadas para se cumprir os objetivos definidos. Em outras palavras, eles poderão ser cumpridos de várias maneiras.
 

O futuro

Esperamos que esse novo sistema ofereça uma alternativa ao sistema de Sabedoria e Prospecção, garantindo uma transição tranquila e gradual. Se o sistema funcionar como o esperado, adicionaremos outros ídolos ao jogo para aumentar a variedade de desafios e oportunidades. Queremos construir outros sistemas com eles (por exemplo, usando o sistema de pontuação ao fim do combate), mas primeiro precisamos ter certeza de que tudo dará certo nos próximos meses.

Como os ídolos permitem aos jogadores controlarem a dificuldade do combate, será mais fácil lançar conteúdos acessíveis a todos jogadores e, ao mesmo tempo, oferecer grandes desafios aos mais destemidos.
 

Perguntas e respostas

 

Haverá algum ídolo que tornará as lutas mais fáceis?

Não temos planos de lançar ídolos que facilitem as lutas, achamos que a dificuldade geral do jogo está muito bem como está. Queremos permitir que os jogadores controlem o nível de dificuldade para que possam aproveitar e descobrir novos desafios no conteúdo já existente.

Os jogadores que acharem o conteúdo atual do DOFUS muito difícil poderão usar o sistema de ídolos para encarar conteúdos já conhecidos, aumentando lentamente a dificuldade e ganhando recompensas cada vez melhores.

Os ídolos não foram criados para aumentar o nível máximo de dificuldade; eles podem ser usados em qualquer conteúdo do jogo. Por exemplo, se você acha que os últimos calabouços dimensionais são difíceis demais para o seu personagem, os ídolos ajudarão você a praticar nos primeiros calabouços dimensionais ou em calabouços de nível mais baixo, aumentando a dificuldade e as recompensas obtidas deles.

Além disso, os sucessos no DOFUS foram cuidadosamente planejados para oferecerem um desafio bastante específico aos jogadores que quiserem obtê-los. Não queremos desvalorizar os sucessos permitindo aos jogadores reduzirem a dificuldade deles, tampouco queremos que as recompensas de certos conteúdos e sucessos tornem-se fáceis demais por conta da redução do nível de dificuldade.

 

Os bônus de espólios dos ídolos funcionarão com recursos que eram ‘facilmente’ obtidos de Sucessos?

Nós precisávamos oferecer uma alternativa viável à Prospecção, e os bônus de espólios concedidos pelos ídolos são a resposta para isso.
Diversos recursos perderão valor à medida que novos conteúdos eram lançados. Este é um processo normal, pois os recursos mais desejados mudam com o passar do tempo.

Contudo, não achamos que isso seja inevitável! Já faz muito tempo que estamos trabalhando em um jeito de restaurar o valor de diversos recursos obtidos de criaturas para valorizar a importância dos espólios.

Esse é um processo muito longo, que envolve a criação de novas receitas e a implementação de mecânicas de destruição eficazes (como o sistema de geração de runas) para garantir a demanda de recursos.

Queremos restaurar gradualmente o valor dos recursos obtidos de criaturas, portando os bônus de espólios oferecidos pelo sistema de ídolos continua sendo uma boa opção.

 

Isso não facilitará ainda mais os ganhos de EXP?

Achamos que a progressão é rápida demais em certos casos, quando a efetividade dos personagens é sacrificada em prol do bônus de Sabedoria e quando eles evoluem sem participarem ativamente das lutas (os famosos personagens que investem tudo em Sabedoria). É por essa e outras razões que queremos reduzir o impacto da Sabedoria e da Prospecção. 

Entretanto, não achamos que a progressão seja simples demais para aqueles que evoluam da maneira tradicional, descobrindo as mecânicas do jogo sem usar bônus de personagens secundários e sem receber itens e ajuda de outros jogadores.

Os ídolos aumentarão os ganhos de EXP e espólios, mas isso será compensado pelo aumento da dificuldade das lutas.
Não queremos aumentar a velocidade de progressão do personagem; queremos oferecer outra forma de evolução... Queremos recompensar os mais destemidos e aumentar a variedade de desafios oferecidos.

 

Por que os ídolos não aplicam bônus e efeitos individuais no combate em grupo?

Os ídolos aplicam bônus e efeitos ao grupo inteiro porque queremos evitar os problemas já encontrados no sistema individualista de Sabedoria e Prospecção: alguns jogadores lutam enquanto outros sacrificam a efetividade do personagem para ganhar bônus maiores.

 

Como o conteúdo de nível baixo será balanceado quando usarmos uma grande quantidade de ídolos?

Se a diferença de nível entre os jogadores e as criaturas for muito alta, uma penalidade será aplicada às características de ganho de EXP e espólios dos ídolos. Queremos que o conteúdo de nível baixo traga novos desafios (graças ao sistema de ídolos) aos jogadores que já o conheçam, mas não ao ponto de competir com o conteúdo adaptado para o nível dos personagens deles.

 

Quando vocês reduzirão o impacto da Sabedoria e da Prospecção?

Ainda não temos uma data exata. Primeiro teremos que analisar o impacto dos ídolos e o quanto eles serão usados pelos jogadores. Se conseguirmos transformá-los em uma mecânica confiável de controle dos ganhos de EXP e espólios, poderemos alterar de forma mais concisa o funcionamento do sistema de Sabedoria e Prospecção. Este é um projeto a longo prazo. Já temos algumas ideias de como fazê-lo, mas queremos ir devagar para que ninguém saia prejudicado em relação a essas duas características.
Categoria: Developement