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O nível das características da maioria das classes não foi alterado desde o lançamento do jogo em 2004, o que acabou causando problemas de balanceamento, pois é mais vantajoso investir pontos em certas características do que outras. Por exemplo, é mais vantajoso para Fecas e Eniripsas investir em Inteligência, ao ponto que Iops e Ecaflips ganham mais se investirem em Força.
 



No início, essas limitações tinham um propósito: parecia ser mais lógico os Eniripsas terem menos habilidades físicas do que os Iops! Contudo, essas limitações não combinavam mais com o conceito das classes. Dentro do possível, não faremos com que classes tenham opções elementais impostas ou predeterminadas; em vez disso, queremos que cada personagem possa investir pontos em diversas características. Não queremos fazer com que uma opção seja melhor que todas as outras, que é exatamente o problema atual com certas classes e seus níveis desbalanceados.

Usamos essa abordagem para balancear o nível das características das classes novas e das que foram consideravelmente mudadas ao longo das atualizações. Aproveitaremos essa deixa na versão 2.30 para também modificar o nível das características de todas as classes que ainda não receberam a devida atenção que merecem.

Resumo das modificações:

  • Revisão do nível das características:
    • 1 por 1 de Vitalidade
    • 3 por 1 de Sabedoria
    • 1 por 1 até 100, 2 por 1 até 200, 3 por 1 até 300, e 4 por 1 dali em diante para Agilidade, Sorte, Força e Inteligência
  • Revisão das taxas de golpe crítico dos feitiços
  • Revisão do dano de feitiço de classe de acordo com as modificações de nível
  • Revisão do dano de golpe crítico de acordo com as modificações da taxa de golpes críticos
 

Objetivos:

  • Tornar viável o investimento em cada característica
  • Oferecer aos personagens mais opções de elemento, garantir novas combinações de personagens elementais e torná-los mais viáveis.
  • Melhorar o balanceamento de vários feitiços de dano, principalmente aqueles que se beneficiam dos níveis desbalanceados da classe para obter dano-base bem acima da média.
  • Melhorar a distribuição da taxa de golpe crítico das classes e das opções elementais. Ou seja, ter uma distribuição de feitiços coerente com as taxas de golpes críticos de 5%, 15% e 25% de cada classe.
  • Melhorar a relação entre os efeitos e as taxas de golpes críticos dos feitiços: quanto menor for a taxa de golpes críticos, mais fortes serão os feitiços.
  • Padronizar o nível das características para tornar mais prático o sistema de características.

O que isso significa?


As classes que tinham níveis extremamente desfavoráveis em determinados elementos terão mais facilidade em investir neles (com custo muito menor), mas o dano-base dos feitiços vinculados a tais elementos será reduzido. Essa redução será proporcional aos ganhos de aprimoramento de nível, podendo chegar à quantidade máxima de -25% do dano-base, que, para alguns feitiços, significa uma redução máxima de 15% a 20% do dano final se levarmos em conta os bônus de dano fixo.

Por exemplo: o feitiço Tempestade de Poder causará em média de 40 a 32 de danos (sem contar golpes críticos). Isso corresponde a 20% de redução do dano-base. Vamos pegar um Iop com 900 de Inteligência e 100 de dano fixo (valores arredondados para facilitar a conta). Na 2.29, ele causaria 500 de dano de Fogo; na 2.30, ele causará 420 de dano de Fogo (multiplica-se o valor-base por 10 e soma-se 100), que resulta numa redução de 16% do dano final. Claro, as modificações de nível compensarão de certa forma essa diminuição de dano. No exemplo acima, o Iop pode investir mais pontos em Inteligência (isso era muito difícil por causa dos níveis extremamente limitantes).

A diminuição de dano é necessária, pois manterá o equilíbrio entre as diversas opções elementais de cada classe. Sem ela, um Iop especializado em Fogo (mantendo o exemplo anterior) teria muito mais vantagem que um de Terra, pois teria danos-base maiores sem se preocupar com o nível das características nem com as restrições de lançamento. 
Se não reduzirmos o dano, criaremos desequilíbrio entre as classes, e isso fatalmente nos levará a ter que aumentar o dano dos feitiços num futuro próximo. Nós não queremos que isso aconteça nessa atualização, pois já o fizemos com a reformulação do combate corpo a corpo durante a ‘correção’ dos feitiços de dano e também com a separação dos pontos de pergaminho e de características, que permitiu aos jogadores alcançar valores mais altos em características elementais. 
O dano dos feitiços já está alto demais; não queremos aumentar o poder dos personagens, a menos que tal mudança tenha uma ótima justificativa.

 

Classe por classe:

As mudanças podem variar de acordo com a classe e os níveis do personagem. Quanto maior for o dano-base do feitiço, mais vantajosas serão as modificações de nível. Ou seja, o dano-base será reduzido para manter o equilíbrio entre os novos níveis.
 

Cra: 

Os novos níveis estão melhores em todos os quatro elementos. O dano de personagens de Ar e Água foi reduzido para compensar esse aumento (10% de redução do dano-base em média). Nenhuma modificação foi feita nos personagens de Fogo e Terra.
Aproveitamos para rever a diferença entre golpes normais e críticos dos seguintes feitiços: Flecha Explosiva, Flecha Destrutiva, Flecha Desaceleradora e Flecha Absorvente. O dano-base foi aumentado, mas o dano dos golpes críticos foi reduzido.

 

Ecaflip:

Os níveis de Agilidade, Sorte e Inteligência estão melhores. Os níveis de Força continuam os mesmos. O dano-base dos feitiços de Ar, Água e Fogo foram reduzidos, cerca de -20% a -25% do dano.
Em paralelo a essas mudanças, o dano dos golpes críticos dos feitiços do Ecaflip foi aumentado. Os golpes críticos do Ecaflip não estavam bons, já que só aumentavam o dano de 5% a 10%.

 

Eliotrope:

Essa classe não sofreu alterações, pois já foi projetada com níveis balanceados.

 

Eniripsa:

Os níveis de Agilidade, Força e Sorte estão melhores. Sendo assim, o dano-base dos feitiços Palavra que Fere e Palavra Vampírica foi reduzido (-20% a -25%).

 

Enutrof:

Os novos níveis estão melhores em todos os quatro elementos, principalmente para a característica Inteligência. Mas como o dano-base dos feitiços de Fogo do Enutrof já estavam baixos, apenas o do feitiço Desinvocação foi reduzido (-15%).

 

Osamodas:

Embora os novos níveis estejam melhores, o dano dos feitiços do Osamodas não foi reduzido, pois já era relativamente baixo. Na verdade, o dano do feitiço Garra Fustigante foi aumentado (+20%).

 

Feca

Os novos níveis de Força, Sorte e Agilidade estão melhores. Contudo, o dano dos feitiços não foi muito afetado; apenas o dano dos feitiços Bolha e Ataque Nebuloso foi levemente reduzido (-15% e -10% respectivamente). Com isso, os aprimoramentos de nível melhoraram indiretamente os personagens de Ar e de Terra. 

 

Iop:

Os novos níveis de Inteligência e Agilidade estão melhores. Sendo assim, o dano de alguns feitiços de Fogo e Ar foi reduzido (cerca de 25% nos de Fogo e 15% nos de Ar). Essas mudanças foram feitas para compensar os possíveis ganhos do aprimoramento de nível das características.

 

Pandawa:

Os novos níveis podem ser um pouco menos vantajosos para os personagens que investirem todos os pontos em um mesmo elemento (eles podiam ter 415 pontos antes da mudança, mas agora somente 398), porém as proporções são mais do que suficientes para não alterarmos os feitiços da classe, pois o dano destes já está acima da média.

 

Ladino:

Os Ladinos encontram-se na mesma situação dos Pandawas, mas aumentamos o dano de certos feitiços que estava baixo demais, como Extração e Trapaça.

 

Sacrier:

Não alteramos os níveis dessa classe; ela permanece igual. As mudanças nos feitiços de dano afetam somente as taxas de golpe crítico.

 

Sadida:

Essa classe não sofreu alterações, pois já foi projetada com níveis balanceados.

 

Sram:

As modificações de nível afetam principalmente os personagens de Fogo. Os danos-base do feitiço Localização foram reduzidos (-15%). Os feitiços Concentração de Chakra e Golpe Dissimulado não foram alterados, pois o dano-base deles já era baixo o bastante.

 

Steamer:

Essa classe não sofreu alterações, pois já foi projetada com níveis balanceados. Contudo, as taxas de golpe crítico foram modificadas.

 

Xelor:

Essa classe não sofreu alterações, pois já foi projetada com níveis balanceados.

 

Zobal:

Essa classe não sofreu alterações, pois já foi projetada com níveis balanceados. Contudo, as taxas de golpe crítico foram modificadas.
 

Implementação:

Os níveis serão alterados automaticamente quando os jogadores conectarem-se após o lançamento da versão 2.30. Eles poderão redistribuir os pontos de características dos personagens.

Essas mudanças podem ser testadas na versão 2.30 BETA. Nós avisaremos quando ela estiver disponível.

Este artigo não lista todas as modificações feitas aos feitiços das classes. Uma lista completa e detalhada de todas as modificações será disponibilizada no registro de alterações da versão 2.30 BETA.
 
 
Categoria: Game design