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Na atualização 2.30, apresentamos um novo mecanismo para gerar pepitas. A geração atual passiva deixou de ser adequada para nós, pois não é regulada pela demanda real e está ficando cada vez mais difícil manter uma destruição estável de pepitas ao longo do tempo, já que o seu processo de geração é contínuo.
Por isso, desenvolvemos um novo sistema de geração de pepitas baseado na reciclagem de recursos e itens.
 

Objetivos

Os objetivos do sistema novo são os seguintes:
  • Garantir um valor mínimo de troca para os recursos.
  • Fornecer uma fonte "infinita" de destruição para recursos e itens.
  • Aumentar a vantagem de controlar as áreas no modo mata-mata.
  • Apresentar um conceito de competição imperfeita para criar um número significativo de nichos econômicos novos: os ganhos durante a reciclagem não são idênticos para todos os jogadores ao mesmo tempo.

Senhor da Destruição

Para algumas atualizações, estamos tentando aumentar bastante os mecanismos de destruição de itens e recursos para compensar a sua geração "infinita" e garantir um valor de troca adequado. Aumentar o valor dos recursos permitirá a valorização dos conteúdos, permitindo que eles sejam obtidos.
Sendo assim, o sistema recente de geração de runas permitiu a transformação do excedente de equipamentos em runas, limitando o seu acúmulo ao longo do tempo.
Na atualização 2.30, estamos adicionando um sistema novo de transformação de recursos e itens: o sistema de reciclagem. A partir de agora, é ele que gerará as pepitas. Quase todos os objetos (equipamentos, recursos etc.) serão reciclados e gerarão pepitas.
Acreditamos que uma economia dinâmica precisa de destruição tanto quanto de geração.  O sistema econômico de DOFUS certamente é um de seus principais fundamentos. Ele regula o valor de cada item, cada atividade e da maior parte do interesse do conteúdo. Mesmo que o valor intrínseco do conteúdo não seja determinado apenas pela sua lucratividade (jogamos para nos divertir, certo?), em um jogo em que tudo pode ser trocado e/ou em que mecanismos econômicos têm um papel importante, é essencial garantir que cada atividade possa gerar riquezas cujos valores continuam sendo relevantes ao longo do tempo.

Como funciona

Três módulos de reciclagem novos podem ser construídos e adicionados ao prisma da sua aliança (o princípio é semelhante ao dos Módulos de Teletransporte).
 
 
Quando você recicla itens, a porcentagem de pepitas geradas é depositada no inventário do personagem e o resto é espalhado por todos os prismas da sua aliança (distribuído proporcionalmente ao nível das áreas controladas). A porcentagem de pepitas distribuída entre os prismas depende dos módulos de reciclagem usados, ou seja, quanto mais difícil for a construção dos módulos, maior a porcentagem de pepitas recuperadas pelo personagem que faz a reciclagem.
As pepitas distribuídas entre os prismas podem ser recuperadas com a vitória das fases do modo "Rei da Colina".
A quantidade de pepitas geradas pela reciclagem de recursos depende dos seguintes fatores:
  • Nível do recurso.
  • Raridade do recurso (probabilidade de obtê-lo com os monstros e com um guardião de calabouço).
  • Módulo de reciclagem usado (determinados módulos de reciclagem geram mais pepitas do que outros).
  • Controle das áreas (se a sua aliança controla uma área e possuir um módulo de reciclagem dentro dela, todos os recursos que podem ser obtidos para os monstros desta área serão beneficiados com a geração de um bônus de pepitas durante a sua reciclagem).
  • Item com uma receita (o número de pepitas gerado será baseado em todos os ingredientes da receita e beneficiado por um bônus adicional).
Se a sua aliança possuir diversos recicladores espalhados por áreas diferentes, você poderá usar qualquer um que quiser para aproveitar o bônus de geração fornecido pelo controle da área. Por exemplo, se você tiver um módulo de reciclagem na área de Arvraknídeos, ele mandará o seu bônus de geração com recursos dos Arvraknídeos para qualquer outro reciclador da sua aliança.

Competição impura e imperfeita

Quando a competição é perfeita, todos os jogadores têm acesso às mesmas oportunidades econômicas e a possibilidade de gerar lucros é, no geral, bastante reduzida. Nós acreditamos que um sistema econômico é muito mais interessante quando a competição não é perfeita e certos jogadores podem se aproveitar temporariamente de oportunidades econômicas que são diferentes das oportunidades desfrutadas por outros jogadores.
Ao modificar o número de pepitas geradas de acordo com as zonas controladas pelas alianças, garantimos que todos os jogadores não terão necessariamente o mesmo lucro ao reciclarem recursos idênticos.
Este método de trabalho permite a atribuição de nichos econômicos diferentes pela aliança a qual um personagem pertence, enquanto proporciona profundidade extra ao sistema.

Orbe Regenerativo 

Através das pepitas, os mineiros poderão criar um novo tipo de item: o Orbe Regenerativo. Este orbe é usado como as runas na interface de Forjamagia e pode reiniciar aleatoriamente todos os efeitos dos objetos que você gostaria de modificar. Este processo pode ser repetido sem limites, mas cada tentativa consome um orbe. Os efeitos exóticos adicionados pelas runas de Forjamagia são suprimidos todas as vezes que este orbe é usado.

O orbe permite que você melhore o valor dos efeitos de um item e, por exemplo, repare as tentativas de Forjamagia malsucedidas. Ele é uma ferramenta complementar para as runas de Forjamagia, o que pode ser uma alternativa viável para economizar runas. Quando o preço das runas estiver alto demais, pode ser lucrativo regenerar os efeitos do item e então aplicar algumas runas extras. Este orbe deve permitir a regulação em parte das variações, que muitas vezes são significativas, nos preços das runas.
Há 4 versões do orbe e cada uma delas possui seu próprio nível (60, 120, 180, 200), o que determina o nível máximo dos itens em que eles podem ser usados. É claro que os orbes de níveis mais fracos necessitam de uma quantia muito menor de pepitas para serem construídos. Nossa intenção é que seja útil e lucrativo usar esses orbes na maioria dos equipamentos do jogo.

Perguntas e Respostas

 

Quais são as diferenças entre o sistema de geração de runas e a reciclagem?

O sistema de reciclagem permite a destruição direta de recursos de itens que não são Equipamentos. O sistema de geração de runas, que funciona apenas com Equipamentos, não permite isso.
O sistema de geração de runas é baseado na ausência de transparência total de informações, pois o jogador não consegue saber quais são certas taxas sem quebrar itens ou sem obter informações com outro jogador e essa informação está sujeita a mudanças. Este sistema é extremamente competitivo, pois as ações dos jogadores têm impacto direto no sistema e na lucratividade das ações de todos os jogadores que estão participando. O sistema é feito para encorajar a destruição muito variada de equipamentos.
A reciclagem fornece transparência total de informações, pois é possível saber o que todos os jogadores podem obter com a reciclagem e essa informação não mudará, mas todos os jogadores não têm acesso às mesmas oportunidades econômicas ao mesmo tempo (através do controle de áreas). O objetivo deste sistema é destruir recursos e itens cujos valores de troca se tornaram baixos demais.
Os dois sistemas são complementares e proporcionam abordagens diferentes para interagir com o sistema econômico.
 

Se o sistema de reciclagem aumenta o valor dos recursos, a geração de runas se tornará mais cara?

Os dois sistemas interagem entre si e o sistema de reciclagem provavelmente aumentará o preço de construção de alguns dos itens usados para gerar runas. O Orbe Regenerativo é uma resposta para este problema, pois forma uma alternativa parcial ao uso de runas de Forjamagia.
Os dois sistemas não entrarão em conflito direto, pois os recursos mais interessantes para a reciclagem não são necessariamente os mesmos que os usados nas receitas de itens quebrados.
Além disso, na atualização 2.30 o tamanho do recorde histórico de itens quebrados foi aumentado, o que tornará mais itens elegíveis a serem transformados em runas.
Estamos cientes que as alterações aplicadas às Profissões e a introdução do sistema de reciclagem terão um efeito na geração de Forjamagia. Esta é uma questão que estamos observando com cuidado.

 

Por que os recicladores estão disponíveis apenas para alianças?

As pepitas são a principal recompensa vinculada às alianças e nós queríamos mudar o sistema de geração passiva. Além disso, o sistema de controle de áreas feito pelas alianças permite que haja diferenças de lucratividade entre alianças, o que evita uma competição econômica total entre os jogadores.

Ademais, todos os jogadores podem se beneficiar deste sistema novo indiretamente mesmo sem fazer parte de uma aliança, pois a troca de recursos e itens será bastante estimulada pelo sistema de reciclagem.
 

As pepitas se tornarão mais escassas?

É provável que as pepitas se tornem mais escassas. Nós achamos que, atualmente, a destruição delas é insuficiente, se comparada à sua grande geração passiva. O objetivo do sistema de reciclagem é equilibrar a oferta e demanda de pepitas em jogo automaticamente. Se as pepitas se tornarem escassas demais, os jogadores poderão reciclar qualquer item cujo valor de troca seja inferior ao das pepitas que serão obtidas com a reciclagem.
 

Por que estão apresentando uma nova maneira de destruir objetos?

A reciclagem traz a noção de um valor mínimo garantido para os recursos, o que achamos útil para absorver a geração involuntária de recursos que não atende à demanda. Quando os jogadores enfrentam monstros para obter XP ou conquistas, por exemplo, são gerados recursos que não correspondem necessariamente a nenhuma demanda. Essa geração involuntária pode acarretar a formação de estoques grandes e a desvalorização desses recursos. A reciclagem é uma resposta segura para este problema.
Além disso, acreditamos que seja necessário introduzir mecanismos de destruição suplementares no jogo para manter o funcionamento próspero da sua economia. Os mecanismos atuais são insuficientes para manter valores relevantes para um número grande de recursos.
 

Que tal permitir que os jogadores vendam seus recursos para NPCs por quantias grandes de kamas?

Nós achamos que os kamas são uma moeda sem valor intrínseco; e que são, basicamente, um intermediário para a troca. O sistema econômico de DOFUS é feito para funcionar com grandes flutuações de valores de moedas, uma vez que todos os preços podem ser ajustados automaticamente à massa monetária atualmente em jogo.
Se os recursos pudessem ser trocados com NPCs diretamente por quantias generosas de kamas, o seu valor de troca em kamas pode correr o risco de ser separado da massa monetária do jogo (e das suas flutuações).
Ao usar pepitas geradas com reciclagem, cujo preço depende da oferta e procura e da massa monetária, conservamos um sistema vivo de ajuste de valores e retemos melhor o controle sobre a quantidade de dinheiro em circulação.

 

As pepitas eram obtidas automaticamente na versão 2.29 e vocês terão que sacrificar recursos na versão 2.30. Por que essa limitação foi acrescentada?

As pepitas serão muito mais úteis na versão 2.30 graças aos Orbes Regenerativos e queremos que esses itens poderosos sejam criados através de investimentos, ou seja, sacrificando recursos.  Acreditamos que esses novos itens consumíveis sejam um método excelente de destruir o excesso de recursos.
Além disso, a geração passiva de pepitas na versão 2.29 é muito difícil de equilibrar. Nós achamos mais interessante deixar os jogadores regularem a produção através de um mecanismo convencional de oferta e demanda que é muito mais adequado ao sistema econômico do jogo.
 

Por que os objetos com receita são beneficiados com o bônus de criação de pepitas?

Queremos encorajar a fabricação de itens e validar a destruição de recursos associados em potencial. Por exemplo, o recurso A talvez não gere lucros com a reciclagem, enquanto o recurso B gera. Se você destruir um item com uma receita que inclua A e B, o bônus de criação pode fazer a reciclagem de A e B gerar lucros.
Esse mecanismo aumenta a profundidade do sistema de reciclagem criando diversas dependências entre os recursos ao usar um sistema que já está em vigor: as receitas dos itens.
Isso também permite a criação de nichos econômicos adicionais, pois nem todos os jogadores têm acesso a todas as Profissões e, sendo assim, não são capazes de aproveitar esse bônus para todas as receitas.
 

Como a criação de pepitas pode ser equilibrada antes e depois da reciclagem dos estoques atuais de recursos?

Nós não podemos exercer controle direto sobre o preço e criação de pepitas, uma vez que a economia de DOFUS é totalmente controlada pelas ações dos personagens. Entretanto, a introdução de Orbes Regenerativos, produzidos com as pepitas, deve garantir a destruição contínua das pepitas proporcionalmente às quantidades de recursos que os jogadores querem reciclar.
Indiretamente, estes orbes têm uma lucratividade decrescente, pois mesmo que as tentativas sejam independentes, a probabilidade de obter valores de efeito melhores por um objeto diminui inevitavelmente depois de tentativas consecutivas, enquanto o custo das tentativas pode aumentar, pois quanto mais orbes forem consumidos, mais escassos eles serão e, consequentemente, mais caros. Esses recursos devem fazer com que os orbes regulem as variações no mercado de pepitas.




 
Categoria: Game design