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Com a atualização 2.27, o sistema de geração das runas de forjamagia foi modificado profundamente. Quando os antigos estoques de runas começaram a desaparecer progressivamente, certos desequilíbrios se tornaram cada vez mais visíveis, e nós decidimos trazer algumas melhorias a esse sistema na versão 2.31.

Geração global aumentada e revalorização dos objetos de nível fraco e médio

 
A geração das runas obtidas ao se quebrar um objeto aumentou para todos os objetos, e os de nível fraco se beneficiaram de um aumento maior: nós queremos simplesmente que qualquer objeto produza mais runas do que produz hoje.
 
Um dos objetivos principais do sistema de geração de runas adicionado na versão 2.27 é introduzir uma fonte de destruição para os objetos de nível médio e alto. Nós não desejamos que a produção de runas provenha quase que exclusivamente de objetos de nível fraco, que são produzidos exclusivamente para serem quebrados e gerar runas.
 
Contudo, estes últimos são os que permitem reorientar mais facilmente a produção de runas em função da demanda, quando certas runas se tornam raras demais. Os objetos de nível fraco e médio podem ser produzidos mais facilmente, em quantidades maiores, mas, em contrapartida, possuem um número de efeitos mais limitado.
 
Achamos que é razoável e atraente que todos os objetos sejam interessantes de quebrar (independentemente do nível) e que é útil propor aos jogadores meios de orientar a produção de runas por meio de objetos mais fáceis de produzir e quebrar. Em DOFUS, quando há uma escassez de recursos, seu custo aumenta e os jogadores têm a possibilidade de reorientar as suas atividades para gerar mais especificamente esses recursos que faltam (concentrando-se num calabouço ou numa atividade específica, por exemplo). Agora, depois da versão 2.27, ficou muito difícil reorientar a produção de runas específicas quando algumas se tornam raras demais. Com a versão 2.31, desejamos encontrar um bom equilíbrio entre a possibilidade de reorientar a produção de runas específicas e a necessidade de basear a geração de runas no conjunto de objetos do jogo (e não unicamente nos objetos de nível fraco produzidos em massa).
 
Entretanto, o sistema conservará o seu funcionamento atual: espera-se que os objetos de nível fraco que seriam produzidos e quebrados em quantidades muito altas (em comparação com os outros objetos) sofram uma penalidade que reduzirá o interesse de gerar runas ao quebrá-los em massa (aumentando também o bônus aplicado à destruição dos outros objetos).
 
Este gráfico apresenta o coeficiente aplicado à geração de runas (ordenada) em função do nível dos objetos (abcissa):
 
Description : C:\2b40b72bbf37d691b2b6cacdc4ba756b

A curva vermelha representa a nova fórmula de geração de runas (2.31), a curva azul representa a antiga fórmula (2.27).
 
 

Supressão da geração das runas Pa e Ra pela quebra de objetos

 
Os objetos quebrados não gerarão mais runas Pa e Ra no 2.31. 
Esta modificação é necessária para evitar que as runas Pa e Ra sejam geradas em quantidades excessivas na atualização 2.31 (já que a geração global aumentou de forma considerável). Na maioria dos casos, as runas Pa, Ra e as runas de base associadas já são produzidas em quantidades amplamente suficientes.
 
As runas Pa e Ra podem, obviamente, ser fabricadas a partir das runas de base.
 
 

Reciclagem das runas

 
As runas de forjamagia poderão, a partir de agora, ser recicladas por meio dos recicladores. Esta possibilidade poderá dar uma utilidade suplementar aos estoques de runas que se acumulam, aumentando a profundidade do sistema de reciclagem. Em alguns casos, poderia ser mais rentável fabricar um objeto, quebrá-lo e reciclar as runas do que fabricar um objeto para reciclá-lo diretamente.
 
A reciclagem das runas não foi pensada para ser obrigatoriamente uma atividade rentável: trata-se, acima de tudo, de uma possibilidade que permite converter estoques de runas num outro recurso universal.
 
 

Perguntas e respostas

 

Por que não autorizar a conversão das runas entre elas mesmas?

A conversão das runas entre elas mesmas (transformar runas de força em runas críticas, por exemplo) é uma possibilidade que nós analisamos; isso garantiria uma disponibilidade constante do conjunto das runas e das relações de preço entre as runas que se tornariam fixas (determinadas principalmente pelas taxas de conversão entre as runas).
 
Mas este não é o funcionamento que queremos trazer ao DOFUS. O jogo propõe uma economia dinâmica, os preços dos objetos são regidos pela oferta e demanda. Um sistema de conversão de runas nos parece rígido demais, pois o preço das runas não dependeria mais diretamente da demanda, que pode evoluir no tempo em função da chegada de novos objetos ao jogo ou simplesmente em função da importância que os jogadores atribuem aos diferentes efeitos presentes nos objetos.
 
Quando um efeito é particularmente procurado pelos jogadores (resistências elementares em %, por exemplo), nos parece normal que o preço das runas associadas seja elevado e o das runas menos procuradas seja bem mais baixo. Os objetos mais em alta costumam ser mais caros, pois a demanda pode ultrapassar a oferta. Consideramos que um princípio semelhante deve-se aplicar à maioria dos objetos do jogo, principalmente às runas.
 
A conversão das runas entre elas mesmas não é uma possibilidade que excluímos em definitivo, mas preferimos propor outros sistemas mais condizentes com a nossa visão do sistema econômico de DOFUS.
 
 

Por que não modificar as fórmulas de geração com mais frequência?

O sistema de geração de runas é inteiramente controlado pelos jogadores, e suas ações têm um impacto significativo no sistema. Quando surge escassez (ou superprodução), achamos razoável esperar um período suficiente para observar como a comunidade vai reagir e ver se essas reações vão permitir a obtenção de um equilíbrio satisfatório. Não podemos reagir rápido demais em relação aos desequilíbrios na disponibilidade das runas, já que o sistema econômico do jogo é pensado para permitir que os próprios jogadores regulem uma parte desses desequilíbrios.
 
Antes da versão 2.31, as ferramentas que permitiam aos jogadores reagir a uma escassez (reorientação da produção) ou a uma superprodução (transformação das runas por meio da reciclagem) não eram muito eficazes nem muito acessíveis, por isso nós reforçamos ou introduzimos essas ferramentas na versão 2.31 e continuaremos observando como a comunidade reagirá às evoluções do preço das runas.
 
Categoria: Game design