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Esses magos têm o poder de controlar os elementos. Tudo bem, isso é o que todos nós já sabemos sobre a nova classe do DOFUS, os Huppermagos. Mas como eles usam os elementos? Como eles os combinam? Descubra as respostas nesse Devblog!

A nova classe Huppermago não foge muito ao arquétipo do mago elemental: eles combinam os elementos para produzirem efeitos devastadores ou salvadores!

Os ícones e as animações dos feitiços mostrados nesse devblog não são definitivos, pois estamos ajustando a classe enquanto escrevemos esse artigo.
 
 

Estrutura do painel de feitiços

 
O foco dessa classe de personagem são os quatro elementos: Terra, Água, Fogo e Ar. Os Huppermagos têm três feitiços ofensivos por elemento.
 
Para cada elemento, os três feitiços ofensivos seguirão o seguinte padrão:
  1. O primeiro poderá ser lançado várias vezes no mesmo turno, causando dano moderado e custando 3 PA.
  2. O segundo poderá ser lançado uma vez por turno, causando bastante dano e custando 4 PA.
  3. O terceiro poderá ser lançado a cada dois turnos. Ele custará 3 PA e causará muito dano em área, drenando os PV dos alvos atingidos.
 
Os Huppermagos também terão outros nove feitiços para complementar o arsenal mágico. Esses nove são conhecidos como feitiços utilitários e concederão habilidades interessantes à classe, como: aumento de poder, movimentação, proteção e até mesmo cura.
 
 

Estados elementais

Princípios básicos

Assim como outras classes recém-lançadas, os Huppermagos terão mecânicas específicas, com várias maneiras de usar os painéis de feitiços. Eles poderão combinar feitiços de muitas formas ou usar os efeitos deles. Com esses efeitos, eles conseguirão se adaptar às mais diversas situações de combate.
 
Quando um feitiço elemental é lançado, todos os alvos inimigos atingidos serão impregnados por aquele elemento. Por exemplo, um alvo atingido por um feitiço de Fogo do Huppermago ficará sob o estado de ‘Fogo’.  Esse estado não terá nenhum efeito real até que seja usado pelos outros feitiços do Huppermago.
 
 

Combinações elementais

Quando um Huppermago causar um estado elemental a um alvo, ele terá a opção de usar um feitiço de outro elemento para gerar efeitos específicos.
 
Por exemplo, se um Huppermago usar o elemento Ar para atacar um inimigo, e então atacar com o elemento Terra, o alvo receberá dano dos dois feitiços e também será empurrado para trás.
 
É possível realizar seis combinações, e elas funcionam independente da ordem dos dois elementos. Por exemplo, atacar com Ar e Terra gerará o mesmo efeito que atacar com Terra e Ar.
http://static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-1.gif
 
Lista dos seis efeitos:
  • Ar + Terra = Repulsão
  • Ar + Água = Redução do dano causado
  • Ar + Fogo = Redução de PA
  • Terra + Água = Redução de PM
  • Água + Fogo = Atração
  • Terra + Fogo = Aumento do dano recebido
 

Uso dos elementos nos feitiços utilitários

Combinar elementos não é a única maneira de usá-los. Os feitiços utilitários dos Huppermagos também se baseiam nessas mecânicas elementais!
  • O feitiço ‘Contribuição’ concederá a um aliado bônus de acordo com os estados elementais dos inimigos.
  • O feitiço ‘Drenagem Elemental’ roubará as características do inimigo e causará dano de acordo com o estado elemental dele.
  • O feitiço ‘Polaridade’ locomove o inimigo de acordo com o estado elemental dele. Por exemplo, se o inimigo estiver sob o estado Terra, ele será empurrado para trás; se estiver sob o estado Fogo, ele trocará de lugar com o Huppermago.
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  • O feitiço ‘Escudo Elemental’ concederá resistência elemental a um aliado. Quando o aliado for atacado, ele perderá parte dessa resistência elemental, mas os inimigos ficarão sob o estado elemental relacionado ao ataque deles. Inimigos que usarem um ataque de Fogo contra um aliado protegido pelo efeito do Escudo Elemental ficarão sob o estado Fogo.
  • O feitiço ‘Travessia’ permite ao Huppermago se teletransportar até uma certa distância em linha reta, fazendo com que todos os inimigos que estejam sob um estado elemental ao longo do caminho recebam dano.
http://static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-traversee.gif
  • O feitiço ‘Propagação’ permite aos Huppermagos transmitirem o estado elemental de um inimigo para os aliados próximos.
http://static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage-propagation.gif
 
 

Runas elementais

Posicionamento de runas

Quando um inimigo for afetado por um feitiço elemental do Huppermago, além de ficar sob efeito do elemento do ataque, uma runa aparecerá na célula em que ele estiver. Ela terá a forma de uma célula colorida imóvel (como um glifo), que poderá ser atravessada e não bloqueará a linha de visão. Essa runa não surtirá efeito até que o Huppermago decida usá-la.
 
As runas durarão dois turnos antes de desaparecerem. Quando o Huppermago colocar uma runa em cima de outra, a mais recente substituirá a mais velha.
 
O feitiço ‘Marca’ também permite o posicionamento de runas, fazendo com que uma runa apareça embaixo de cada inimigo (de acordo com o estado deles).
 
 

Uso das runas

As runas podem ser usadas de duas maneiras após serem posicionadas. A primeira é usar um feitiço específico para que elas sejam ativadas. Quando uma runa é ativada desse jeito, ela dará ao lançador um bônus de acordo com o elemento dela e, dependendo da situação, resultará em dois efeitos especiais:
  Se a célula com a runa estiver ocupada por um inimigo, este receberá dano e entrará num estado elemental associado à runa.
  Se a célula não estiver ocupada, ela causará uma invocação. Essa invocação terá uma vida breve e sumirá assim que receber dano, mas, ao morrer, causará efeitos de movimento assim como o feitiço ‘Polaridade’.
  • A runa do Fogo trocará de lugar com o atacante.
  • A runa da Água atrairá os alvos ao redor.
  • A runa da Terra empurrará para trás os alvos ao redor.
  • A runa do Ar teletransportará o atacante de forma simétrica à si mesma.
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A segunda maneira de usar runas é como um feitiço de cura. Lance este feitiço em um aliado para que ele seja curado de acordo com a quantidade de runas em jogo. O alvo será curado em uma determinada porcentagem.
 
Em ambos os casos, as runas serão consumidas, desaparecendo do mapa.
 
Por fim, vamos dar uma olhada na animação dos feitiços dessa classe:
http://static.ankama.com/comm/news/dofus/devblog/11_2015/huppermage.gif
 
 

PERGUNTAS E RESPOSTAS

O que acontece quando houver mais de um Huppermago na luta?

Os Huppermagos podem usar os estados elementais causados por outros Huppermagos aliados. Contudo, eles não poderão usar nenhum estado causado pelos inimigos.

Quando dois Huppermagos de equipes opostas colocarem uma runa na mesma célula, elas ficarão sobrepostas. Se eles forem aliados, a runa mais recente substituirá a mais antiga.
 

Como é possível reconhecer os estados elementais dos alvos?

Os estados elementais podem ser conferidos na lista de efeitos do alvo, mas também adicionamos um novo sistema que mostrará um ícone acima dos alvos afetados por estados elementais (sem que seja preciso colocar o ponteiro em cima deles). Esse sistema de exibição permanente de estados também funcionará para outros efeitos usados por certas classes ou monstros para que fique mais fácil ver o que está acontecendo em combate.
 

Como se faz para jogar com a nova classe?

Essa classe estará disponível na fase beta da versão 2.32 a partir de 27 de novembro (ou seja, não estará disponível logo no início da fase beta).
 
Essa classe continuará disponível no servidor de testes após o lançamento da versão 2.32.
 
Os passes de acesso a essa classe serão distribuídos em determinadas prévias do filme do DOFUS.
 
Essa classe poderá ser acessada nos servidores de jogo a partir de 9 de janeiro por todos os jogadores que tiverem um passe de acesso.
 
Essa classe será disponibilizada para toda a comunidade em 2016, mas não será usada no próximo Gultarminador.

Categoria: Game design