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Os feitiços da classe Eniripsa não evoluíram muito com o passar dos anos. É uma classe cujo painel ofensivo, composto de apenas três feitiços, era o mais fraco. Seu papel de curandeiro podia justificar parcialmente esta configuração, mas nós queremos que todas as classes tenham capacidades ofensivas interessantes e suficientemente diversificadas. Além disso, alguns feitiços de cura eram redundantes e a Palavra de Espinho, entre outros, não encontrava seu espaço entre os Eniripsas.

Assim, revisamos os feitiços da classe com a intenção de não descaracterizá-la: o Eniripsa continua com seu papel de curandeiro e a maioria de seus feitiços manteve o mesmo papel. Entretanto, queríamos oferecer capacidades de cura mais variadas (especialmente com os novos feitiços de Ar e Água), capacidades de suporte mais interessantes e melhorias nos feitiços utilitários.

Atacar para curar


Uma das principais mudanças é a alteração do painel ofensivo. Os feitiços permanecem em três estados elementais: Ar, Água e Fogo. Entretanto, cada estado elemental possui, a partir de agora, três feitiços que causam danos, incluindo um feitiço de zona.

Além disso, todos os estados elementais permitirão a cura da seguinte maneira:

  • Para o elemento Fogo, os feitiços curam quando são lançados sobre um aliado, mas causam danos se lançados contra um inimigo. As curas recebidas dependem da inteligência e dos bônus de cura do lançador.
  • Para o elemento Ar, os feitiços causam danos aos inimigos e curam em função dos danos causados numa zona de duas células ao redor do lançador.
  • Para o elemento Água, os feitiços causam danos aos inimigos e curam em função dos danos causados numa zona de duas células ao redor do alvo.
  • Ou seja, quanto mais danos os feitiços de Ar e Água causarem nos inimigos, mais eles curarão seus aliados (mais ou menos como o Roubo de Vida, porém sobre vários alvos ao mesmo tempo). Um detalhe importante sobre estes feitiços: a cura se baseia nos danos de base antes das reduções. Portanto, mesmo se o inimigo reduzir todos os danos que ele deveria receber, seus aliados ainda receberão a cura.

Com os novos feitiços de Ar e Água, o posicionamento dos aliados e inimigos torna-se mais importante: para maximizar a eficácia das curas e dos danos ao mesmo tempo (especialmente com os feitiços de zona), será preciso prestar bastante atenção na maneira em que os aliados e inimigos estão posicionados.


Segue a lista dos novos feitiços ofensivos. As informações aqui mencionadas não são completas. Para conhecer todas as modificações, você precisará consultar o changelog 2.34 final:

Feitiços de Fogo

  • Palavra Curativa vira Palavra Alternativa e passa a 3 PA.
  • Palavra Revitalizante vira Palavra Seletiva, sua zona é reduzida a uma cruz de tamanho 3 (como o feitiço Espada de lop) e seu custo em PA passa a ser 3.
  • Palavra de Sacrifício vira Palavra Desconcertante e reduz o poder do alvo se for um inimigo ou aumenta o poder do alvo se for um amigo.

Feitiços de Ar

  • Palavra que Fere continua a mesma: dano de Ar por 3 PA com um bom alcance.
  • Palavra Drenadora vira Palavra Turbulenta, causa dano de Ar, empurra uma célula e custa 2 PA.
  • Palavra de Espinho vira Palavra Giratória e causa dano de Ar numa zona de efeito quadrada (como a do Glifo Flamejante dos Feca, porém um pouco menor).

Feitiços de Água

  • Palavra Proibida continua a mesma: dano de Água por 3 PA com um bom alcance.
  • Palavra Restauradora vira Palavra Estrondosa, causa dano de Água, retira PA e custa 5 PA.
  • Palavra Vampírica vira Palavra Deslumbrante, causa dano de Água e possui uma zona de efeito em bumerangue (como as Adagas Bumerangue dos Ladinos).

Novo status: Estimulado


Uma outra alteração significativa é a mudança no feitiço Palavra Estimulante.


O efeito de doação de PA é bastante poderoso e não queremos que ele seja usado facilmente sobre toda a equipe. Entretanto, ele não foi removido: a partir de agora, a Palavra Estimulante só afeta um alvo durante quatro turnos e pode ser relançada a cada turno por 2 PA. Ela confere o status estimulado, o que aumenta as curas recebidas pelo alvo e concede 2 PA. O status estimulado pode ser desencantado pelos feitiços de desencantamento clássicos ou consumido por alguns feitiços do Eniripsa para gerar efeitos suplementares.


Com este novo funcionamento, esperamos fornecer à classe uma nova dinâmica de jogo e escolhas táticas mais interessantes. Os efeitos da Palavra Estimulante tornam-se um recurso que o Eniripsa pode consumir a qualquer momento para melhorar pontualmente a sobrevivência dos seus aliados ou gerar efeitos suplementares.


O Eniripsa não pode ser o alvo do feitiço Palavra Estimulante. Entretanto, ela é aplicada sobre o lançador do Toelho e permanece enquanto o Toelho continuar vivo.


Observação: a erosão imposta sobre o lançador é removida em todos os feitiços do Eniripsa, inclusive na Palavra Estimulante. É uma mecânica que não deu bons resultados: os valores não eram tão elevados para pesar na escolha de lançar o feitiço sob pena de erosão ou não, e seria problemático elevá-los sem deixar o Eniripsa muito vulnerável.

Revisão dos feitiços Utilitários


A maioria dos feitiços utilitários do Eniripsa também foi revisada. No geral, eles conservam um papel similar ao da versão anterior, exceto os que foram substituídos pelos feitiços de dano (Palavra Drenadora e Palavra de Espinho).

  • Palavra de Amizade: o funcionamento do Toelho foi revisado. A partir de agora, ele aplica o feitiço Palavra Estimulante sobre seu invocador e só é retirado quando o Toelho morre. A sobrevivência do Toelho está maior, ele continua a curar seus aliados enquanto viver e gera um glifo de cura quando morre: as entidades que terminam o turno sobre o glifo recuperam pontos de vida. Um Eniripsa só pode invocar um Toelho por vez e, quando o Toelho morre, o tempo de relançamento da Palavra de Amizade passa a ser de dois turnos.
  • A Palavra de Medo quase não foi modificada: sua quantidade de lançamento por alvo passa a ser 2.
  • A Palavra Imobilizadora, a partir de agora, só dura um turno e pode ser lançada a cada turno. Ela continua a retirar PM, mas o alvo afetado agora cura os aliados do lançador que estão por perto no fim do seu turno.
  • A Palavra de Silêncio continua quase igual: entretanto, seu custo em PA aumentou, e ela não afeta mais os aliados estimulados nem o lançador.
  • A Palavra de Elevação está totalmente modificada. Agora, ela permite que o lançador troque de lugar com um aliado que não seja uma invocação. O aliado em questão não poderá ser curado por dois turnos, exceto se ele estiver estimulado. Neste caso, ele apenas perderá seu status de estimulado. Ela pode, contudo, ser lançada sobre o Toelho, mas isso lhe custará a vida.
  • A Palavra de Prevenção concede agora pontos de escudos e ainda mais se o aliado estiver estimulado. Entretanto, ela retira o status de estimulado do alvo.
  • A Palavra de Juventude teve seu valor de desencantamento reduzido: passa a ser de 1 turno. Entretanto, o feitiço também permite curar um aliado uma vez por turno.
  • A Palavra Altruísta agora cura todos os aliados que possuem o status estimulado, mas remove este status. O Toelho sempre morre quando este feitiço é lançado.
  • A Palavra de Reconstituição continua a curar 100% da vida do alvo e o deixa impedido de ser curado por três turnos. Se o alvo estiver estimulado, ele causa danos aos inimigos mais próximos baseado na quantidade de vida que não pode ser curada: quanto mais vida não curável ele possuir, maior será o dano causado. O status estimulado é consumido.
  • A Palavra de Regeneração continua a curar com efeito retardado, mas agora é no começo do turno do lançador (e não mais do alvo), dois turnos seguidos.
  • A Palavra Explosiva continua a aumentar o poder do lançador durante três turnos, mas agora ela divide a eficácia da cura gerada por estes feitiços de classe por dois. Os valores de aumento de dano e de poder foram levemente diminuídos.


Estas modificações estarão disponíveis na versão beta 2.34. Não deixem de testá-la e de compartilhar a sua opinião.