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O Sacrier era a última classe na lista das reformulações previstas para 2016 e vai encerrar o ano com chave de ouro. Assim como o Eniripsa e o Osamodas antigamente, o Sacrier apresenta pontos fracos em seus feitiços de danos, por causa de seu leque muito restrito de feitiços elementares: só a Água se salva um pouco com 2 feitiços, os outros 3 elementos só têm um. Além disso, sua capacidade de aguentar os danos fica cada vez pior à medida que o poder dos monstros aumenta. Isso, somado a uma orientação quase que unicamente de curtíssima distância em seus feitiços de ataque, torna a classe vulnerável demais nos conteúdos de alto nível. Acrescente a isso feitiços que, comparados com as classes e reformulações recentes, estão começando a ficar mecanicamente obsoletos, e você terá razões de sobra para esperar uma renovação da classe Sacrier.

Os papéis dela continuam bem definidos e serão reforçados: há o posicionamento, os danos e, principalmente, a capacidade de levar os golpes no lugar de seus aliados.

Nesta reformulação, trata-se de reforçar cada um dos papéis que o Sacrier pode desempenhar, tornando-os, ao mesmo tempo, mais dificilmente compatíveis uns com os outros (sem bloqueá-los como os Zobais), mas também melhorar suas diferentes vias elementares.
 

Os Castigos:

O funcionamento fundamental dos castigos não muda há anos e talvez nem tenha mudado nada desde a implantação da classe: trata-se de levar golpes para poder desferir golpes ainda mais fortes. Havia um castigo por elemento e um outro que nunca provou realmente sua eficácia: o castigo vital.

Desejamos acabar com esse sistema de castigo elementar e adotar um sistema que atribua a cada castigo um papel dentre aqueles característicos do Sacrier e que melhore consideravelmente a capacidade que o Sacrier tem de desempenhar este papel, tornando-o globalmente menos eficaz nos outros dois.

Há três tipos:
 
  • Castigo do viajante: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de posicionador. Ele permite facilitar o lançamento dos feitiços à distância em contrapartida de uma vitalidade mais fraca.
  • Castigo do esfolado: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de danos. Ele aumenta o potencial de danos do Sacrier, mas o torna menos resistente.
 
 
  • Castigo do sobrevivente: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de tank. Ele aumenta a vitalidade do Sacrier e permite acrescentar um efeito de roubo de vida em certos feitiços. Em contrapartida, seus danos são mais fracos.

Além desses efeitos, uma nova mecânica vem reforçar cada castigo: se o Sacrier estiver com pouca vida no início de seu turno, sua aparência fica alterada, e os efeitos de seus castigos são reforçados, tornando-o assim mais perigoso.

Obviamente, o Sacrier não pode acumular os efeitos de vários castigos, mas pode mudar de castigo a cada turno dependendo do que ele deseja fazer. Ele também pode decidir jogar sem castigo se não quiser sofrer nenhuma penalidade: para isso, basta lançar novamente o castigo ativo para retirar seus efeitos.
 
Castigo do esfolado
Castigo do viajante
 

Feitiços elementares:

Na mesma lógica dos castigos, cada via elementar possui 3 feitiços que vêm reforçar um papel específico. Porém, o elemento Terra foi excluído para permitir que os outros elementos tenham mais feitiços, sem sacrificar seu leque de feitiços utilitários.

Não há restrição nos feitiços elementares: cada um pode ser lançado independentemente do castigo ativo. 
 

Elemento Ar

Os feitiços desta via são baseados no deslocamento e na troca de posição: é o elemento da mobilidade. Ele permite que o Sacrier se desloque com mais facilidade no mapa, infligindo danos ao mesmo tempo.
  • Agressão: o feitiço foi repensado e agora permite trocar de lugar com o alvo a curto alcance, infligindo danos de ar ao mesmo tempo.
  • Corpo leve: Inflige danos a curto alcance e dá 1 PM ao lançador a cada vez.
  • Fulgurância: teletransporta em linha reta e inflige danos de ar nas células atravessadas. Se a vida do Sacrier estiver baixa, ele ganha um bônus de fuga.
 

Elemento Fogo

Os feitiços desta via são os mais potentes em termos de danos, mas em contrapartida infligem ferimentos ao Sacrier. Os efeitos deles não se limitam a simples danos e podem se revelar muito úteis em grupo.
  • Banho de sangue: o lançador inflige danos de fogo a si mesmo e a um inimigo. Os aliados em contato com o alvo são curados. Se o Sacrier está próximo da morte, então ele aumenta seu potencial de cura.
  • Dor estimulante: inflige danos de fogo ao lançador e aos inimigos na zona. Adiciona um bônus de danos ao lançador no turno.
  • Sangria ritual: o lançador inflige danos de fogo a si mesmo e a um inimigo. Diminui a mobilidade do alvo.
 

Elemento Água

Os feitiços desta via permitem que o Sacrier se atire no meio de um combate corpo a corpo e apresente maior resistência aos danos. Se os feitiços deste elemento forem utilizados com o castigo do sobrevivente, todos eles terão um roubo de vida.
  • Absorção: rouba vida no elemento água.
  • Projeção: aproxima o Sacrier do alvo e inflige danos de água ao alvo.
  • Posição segura: inflige danos de água e diminui a mobilidade dos inimigos. Se o Sacrier estiver prestes a morrer, ele se torna mais resistente.
 

Feitiços utilitários:

  • Os efeitos de Evasão, Punição e  Transferência de Vida permanecem inalterados: o primeiro permite se esquivar dos ataques de contato, enquanto o segundo causa danos em função da vida do Sacrier. E por fim, o terceiro transfere uma parte da vida do lançador aos aliados que estejam próximos.
  • A Espada voadora é modificada para se adaptar ao castigo ativo no Sacrier: em função do castigo, suas características são alteradas.
  • Atração: obviamente, sempre atrai um alvo. Mas transfere uma parte da vida do Sacrier ao alvo sob a forma de cura se for um aliado e sob a forma de danos se for um inimigo.
  • Transposição: agora funciona tanto no aliado quanto no inimigo, com a mesma característica que a Atração em função do alvo.
  • O Guarda-Costas substitui o feitiço Sacrifício. Ele permite receber os danos no lugar de um aliado, mas os danos sofridos durante seu efeito são aumentados.
  • Sacrifício revigorante: permite sacrificar uma parte de sua capacidade de infligir danos para regenerar sua vida.
  • Autossacrifício: o lançador perde seus pontos de vida para infligir danos na zona ao seu redor.
 

Atualização das características:

Era a última classe que não havia sido atualizada neste nível. Portanto, aproveitamos a reformulação para uniformizar os patamares de características. As características Sorte, Força, Inteligência e Agilidade agora têm os seguintes patamares:
  • 1 ponto de 1 a 100
  • 2 pontos de 101 a 200
  • 3 pontos de 201 a 300
  • 4 pontos a partir de 301
A Vitalidade permanecerá em 1 ponto, e a Sabedoria permanecerá em 3 pontos.

Logo, através da repartição de seus pontos de característica, o Sacrier não poderá mais ter maior vitalidade do que as outras classes. Mas isso é compensado pela perda da penalidade de erosão nos feitiços de castigo e pelo ganho de vitalidade no castigo do sobrevivente. Além do mais, isso permite que o Sacrier tenha mais escolha na repartição de suas características e não fique mais limitado a ter de investir tudo em Vitalidade.

Estas modificações estarão disponíveis na versão beta 2.39. Não hesite em testá-las e nos enviar o seu feedback!
 
Categoria: Game design