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Como anunciado no Gamakna #0, a simplificação do conteúdo de alto nível está prevista para a próxima atualização (2.42). Queremos harmonizar o jogo de acordo com sua evolução com o passar do tempo, procurando um equilíbrio entre dificuldade e acessibilidade.


Antes de tudo, aqui vai uma breve explicação do que se trata:
 
  • No "alto nível", visamos o conteúdo cuja dificuldade se situa acima do nível de Frigost II: Frigost III, naturalmente, mas também as Dimensões divinas, a Extensão Submarina, assim como alguns calabouços isolados (Tal Kasha ou Sombra, por exemplo).
  • O que entendemos por "simplificação" é bem claro: tornar estes conteúdos mais fáceis; daremos os detalhes logo abaixo.

Voltemos à época em que estes calabouços ainda não existiam: o conteúdo mais exigente era, então, o Frigost II. Este conteúdo já foi simplificado no passado, sua acessibilidade foi aumentada e sua dificuldade diminuída, para permitir que mais jogadores preenchessem os pré-requisitos para atingir Frigost III e para que este conteúdo atingisse assim uma maior parte da população.

Entretanto, para os jogadores que já tinham atingido o nível 200 e concluído os calabouços existentes na época não havia muito mais margem de progressão e esta era a principal crítica que recebíamos naquele momento: todas as melhorias aplicadas aos calabouços após Frigost II (simplificação, acréscimo dos calabouços moduláveis, poder salvar o calabouço, as recompensas Sucesso, etc.) não trouxeram novos desafios para os jogadores que já haviam concluído este conteúdo, eles não tinham nenhum estímulo novo há muito tempo.

Foi nesse período que incorporamos Frigost III. Mas não queríamos que no dia seguinte ao lançamento de Frigost III a maioria dos jogadores já tivessem terminado e nos pedissem mais uma vez que adicionássemos mais conteúdo para eles. Tínhamos, então, que fornecer um conteúdo com um mínimo de duração (ou seja, que levasse um mínimo de tempo antes que os jogadores completassem a totalidade).

Mas não há dez mil maneiras de fazer com que os jogadores não terminem o conteúdo "rápido demais":
 
  • Fixar limites temporais: X calabouços (ou X tentativas) por dia. Essa solução é totalmente artificial e se nós procuramos, com o passar do tempo, limitar o acréscimo de conteúdo diário, não era adotar este formato.
  • Fixar limites nas trocas: impedir a troca de objetos obtidos nos calabouços, com isto os jogadores são obrigados a realizar absolutamente todo o conteúdo (frequentemente, várias vezes) se quiserem obter todas as recompensas. É inútil dizer mais uma vez que essa solução não nos agrada: DOFUS é em grande parte baseado em um sistema de troca e limitá-lo traria consequências mais negativas do que positivas.
  • Produzir muito mais conteúdo: 20 calabouços proporcionariam provavelmente uma experiência de jogo mais longa do que 5 calabouços. Mas seria necessário investir em mais recursos e quantidade não é sinônimo de qualidade.
  • Produzir conteúdo repetível. Foi a solução escolhida antes da implementação dos Sucessos: fazer com que os conteúdos contenham espólios cuja obtenção seja rara e aleatória e que tenham, então, uma duração significativa. Abandonamos este método (para o grande pesar de alguns, temos consciência) por duas razões principais:
  1. Dofus é um jogo tático e é, por natureza, menos interessante quando há repetição: quando concluído com êxito, repetir um combate é muito mais simples. O desafio está todo em elaborar uma estratégia vencedora. O combate não muda (ou muda muito pouco, apenas o suficiente para limitar o impacto da aleatoriedade no resultado dos combates) de uma vez para outra e seu desenrolar é frequentemente idêntico em (quase) todas as vezes.
  2. A necessidade de ter que repetir mais e mais os mesmos calabouços penalizava consideravelmente os jogadores monocontas e os jogadores ocasionais que não tinham obrigatoriamente as disponibilidades necessárias para completar estes calabouços regularmente. Em média, eram necessários entre 15 a 20 calabouços por personagem para fabricar um único objeto. E mais, nessa época, isso podia significar várias dezenas de horas para completar um calabouço (necessidade de refazer todas as salas a cada tentativa, combates de 8 personagens, por isso, mais longos) e alguns jogadores não obtinham nenhuma recompensa (por falta de sorte).
  • Produzir conteúdo exigente: propor calabouços difíceis, exigindo um grande investimento antes de poder obter uma vitória, mas com uma primeira vitória grandemente recompensada.

Foi evidentemente essa última solução que escolhemos, inclusive porque uma parte do feedback dos jogadores da época era muito crítico no que diz respeito à dificuldade do conteúdo que oferecíamos (considerado muito fácil).

Hoje, a situação parece se inverter: as críticas sobre a ausência de conteúdo de alto nível que eram recorrentes há 4 anos deram lugar a críticas sobre a grande importância que tomou este tipo de conteúdo.

A explicação para este fato é que, na época, a proporção de personagens que já tinham atingido o nível supremo era muito mais baixa, e os jogadores estavam ávidos por conteúdos exigentes (pois atingir o nível 200 naquela época necessitava de muito mais investimento). Enquanto isso, tornamos a progressão das personagens mais fácil, esperando que mais jogadores fossem contemplados pelo conteúdo de alto nível. Hoje temos muitos mais personagens de nível 200, mas com um efeito colateral, pois muitos deles não têm realmente nem vontade, nem tempo para investir na conclusão do conteúdo exigente que propomos, mesmo com a etiqueta "nível 200": atingir o nível supremo já não tem o mesmo significado que tinha há alguns anos.

Diante de várias observações neste sentido, decidimos que chegou o tempo de propor uma simplificação do conteúdo de alto nível por várias razões:
 
  • Não queremos ignorar uma parte crescente da população que já atingiu o nível 200, mas que acha que o conteúdo deste nível necessita muito tempo e investimentos para ser completado.
  • Desejamos tornar esse conteúdo mais acessível a uma maior variedade de composições de classes.
  • Levando em consideração que temos agora muito conteúdo de alto nível, podemos mais facilmente reduzir a duração de cada calabouço sem dar a impressão de que nosso conteúdo "end game" termina muito rápido.

Globalmente, trabalhamos sobre vários pontos:
 
  • Eliminar ou substituir algumas mecânicas: desejamos tornar alguns combates mais acessíveis, limitando o número de coisas a serem controladas. Por exemplo, no combate contra o Gatolho, o sistema de glifos pretos foi substituído pelos danos, caso um monstro comece seu turno em uma célula idêntica à do personagem, enquanto os "Splash" de Cura e de danos foram suprimidos (ao atacar um monstro ou um personagem que estava no mesmo número de laje que um outro).
  • Reduzir alguns efeitos: da mesma maneira, ao minimizar a potência de alguns efeitos, garantimos que eles precisem de menos atenção, pois o erro é punido com menos severidade. Por exemplo, contra o Vórtex, os monstros ressuscitados têm agora menos vida e menos PM.
  • Tornar a compreensão e a antecipação dos monstros mais fáceis: revimos a maioria das zonas dos monstros (exceto Tal Kasha, Merkator, Sombra, onde somente os Chefes foram modificados).
    • Supressão de alguns feitiços supérfluos ou redundantes: o Pi-Rô não dá mais pontos de escudo e o feitiço de troca de lugar Shokkoth não existe mais, por exemplo.
    • Redução da mobilidade de alguns monstros: redução de PM e adição de intervalos relançar alguns feitiços de teletransporte.
    • Mais restrições ao lançar alguns feitiços que eram muito fáceis de serem lançados anteriormente: acréscimo de lançamentos alinhado a certos feitiços de grande alcance, redução do alcance de certos monstros, intervalos para jogar de novo mais longos.
  • Aperfeiçoamento da visibilidade de alguns efeitos: desenvolvemos recentemente novas ferramentas para tornar os combates mais compreensíveis e aproveitamos a modificação destes calabouços para utilizá-las retroativamente nos lançamentos anteriores à implementação, quando possível. Por exemplo: contra a Rainha dos Ladrões, a bomba que explode no fim do turno do personagem em andamento agora será indicada por um ícone.
O detalhe das modificações será publicado no changelog, veja a lista dos calabouços impactados:
 
  • Gatolho
  • Vórtex
  • Rainha dos Ladrões
  • Rei Nidas
  • Katulu
  • Meno
  • Dentinea
  • Tal Kasha
  • Merkator
  • Sombra
  • Missiz Frizz
  • Klim
  • Nileza
  • Conde Traspafrent
  • Sylargh

Isso não quer dizer que outros calabouços não serão retrabalhados, mas preferimos nos concentrar nos calabouços mais problemáticos, levando em consideração o tempo que tínhamos.

Continuaremos a controlar os resultados de nossas modificações, sendo elas beta ou normais, para aplicar os ajustes, caso necessário. Esperamos que estes calabouços sejam mais eficazes, mas desejamos sobretudo que mais jogadores possam aventurar-se neles e, assim, aproveitar todo o conteúdo que propomos.

No entanto, isso não quer dizer que abandonamos totalmente a possibilidade de, no futuro, fornecer um conteúdo considerado "exigente". Continuaremos a pensar em meios de fornecer este tipo de conteúdo aos jogadores que o pedem, mas assegurando-nos de que isso possa interessar o máximo de jogadores. Os Ídolos e os Sucessos já são boas ferramentas para propor dificuldades mais importantes sobre conteúdos que permanecem globalmente acessíveis, mas gostaríamos de iterar essas mecânicas para satisfazer os desejos insaciáveis de nossos jogadores mais exigentes.

 
Categoria: Game design