Ao continuar navegando neste site ou fechar esta janela, você aceita o uso de cookies destinados a realizar estatísticas de visitas, bem como lhe propor vídeos, botões de compartilhamento, anúncios personalizados e um serviço de chat. Para saber mais e configuração de cookies X

FR EN DE ES IT PT
A zona de agressão dos monstros foi reduzida progressivamente com o passar do tempo (até atingir uma única célula em volta dos monstros), mas a mecânica de agressão dos monstros não evoluiu desde o lançamento do jogo. A atualização 2.45 introduzirá um novo sistema de gestão da agressão dos monstros; queríamos que ela fosse mais fácil de ser apreendida e menos frustrante.
 

Objetivo principal: valorizar a exploração


A agressão dos monstros geralmente é vista no DOFUS como uma imposição inútil. Se sua utilização atual é contestável, consideramos, no entanto, que um bom sistema de agressão é uma mecânica de jogo interessante.

DOFUS propõe um mundo aberto onde os personagens podem movimentar-se livremente sem condições estritas (por exemplo, há muito poucas restrições de nível para se ter acesso às zonas). Contudo, a valorização da exploração torna-se difícil quando os personagens podem transitar por quase todas as zonas desde o início do jogo. Gostamos da ideia de que algumas zonas possam ser perigosas para personagens principiantes, que eles possam aventura-se nesses lugares por sua própria conta e risco e que, conforme o passar do tempo, ao ganharem níveis, eles tornem-se potentes o suficiente para aventurar-se em zonas ainda mais perigosas.

As zonas perigosas para personagens de níveis baixos ou médios garantem uma descoberta progressiva. Elas permitem também assegurarmos o acesso às missões ou recursos, não sem dificuldades suplementares, a qualquer personagem, embora este conteúdo esteja disponível preferencialmente para personagens de níveis mais altos.

Desejamos evitar ao máximo que as zonas tenham condições de acesso baseada no nível dos personagens, preferimos que a maior parte das zonas estejam acessíveis a todos os personagens, se estiverem prontos a aceitar os riscos.
 

Funcionamento


Desejávamos que o sistema de agressão ficasse mais dinâmico, agora são os personagens estáticos que estarão em perigo; correr será a melhor solução para evitar a agressão dos monstros.

A agressão por um monstro agora funciona assim:
 
  • Detecção: os monstros têm uma zona de visão (entre 2 e 4 células, esses parâmetros ainda podem evoluir). Quando um personagem entra nessa zona de visão, ele pode ser agredido.
  • Avaliação: como sistema padrão, quase todos os monstros do jogo poderão atacar os personagens caso a diferença de nível entre eles seja muito grande. Se essa distância é superior a 50 níveis, o monstro tentará agredir o personagem (por exemplo, um monstro de nível 140 tentará atacar um personagem de nível 80). Essa diferença de nível pode evoluir em função dos testes que realizaremos e do retorno de vocês.
  • Tentativa de agressão: se a condição do alvo é preenchida e se o personagem situa-se na zona de visão do monstro durante mais de 3 segundos (dessa maneira, a poucas células de distância), então o combate será lançado. Assim que um monstro percebe um alvo que pode potencialmente ser agredido, um pequeno símbolo é exibido acima dele para prevenir os jogadores que chegou a hora de dar o fora! É o chefe do grupo dos monstros que controla a zona de visão das agressões.
 

Um personagem que se move deveria, então, evitar as agressões facilmente. Assumimos esse funcionamento mais flexível, e este novo sistema permite tornar perigosas as zonas nas quais os personagens não são atentos o suficiente e as zonas nas quais os personagens não deveriam estar (diferença de nível entre os monstros e o personagem).

Esse funcionamento regulariza os problemas encontrados pelos jogadores nos túneis e zonas estreitas; assim, não será mais necessário esperar os monstros irem embora, agora é só não permanecer imóvel durante muito tempo em uma carta se houver a possibilidade que seu personagem serja agredido por um monstro.

Se, teoricamente, seu personagem estiver na zona de agressão de um grupo de monstros, um símbolo específico será exibido ao passar o mouse por cima do grupo dos monstros.
 

Monstros muito agressivos


Alguns monstros permanecerão agressivos o tempo todo (os Wabbits ou os Bworks, por exemplo), qualquer que seja o nível do personagem. Este funcionamento será utilizado nas zonas em que desejamos manter uma exploração difícil e perigosa.

A maioria dos monstros será agressiva unicamente contra personagens cujo nível é muito mais fraco do que o nível da zona. Este funcionamento nos permite desencorajar (sem proibir) a exploração das zonas que não são adaptadas à força do personagem.

Com os parâmetros atuais (regra dos 50 níveis de diferença entre o monstro e o personagens para iniciar o ataque), os personagens de nível igual ou superior a 150 não serão mais atacados pela maioria dos monstros clássicos.
 

Deslocamento dos monstros


O comportamento dos monstros fora de combate também será modificado, eles tentarão progressivamente (mas lentamente) aproximar-se dos personagens presentes na carta. Será preciso prestar atenção para não permanecer parado durante muito tempo em uma carta onde monstros podem agredir seu personagem. A frequência com a qual os monstros se deslocam fora do combate não foi alterada.
 

Evoluções


Os parâmetros descritos neste artigo poderão evoluir durante os testes que vocês efetuarão na fase beta 2.45.

Não hesitem em compartilharem o que vocês acharam sobre este novo sistema de jogo.
 

Dúvidas

 

As recoltas podem ser interrompidas?


As recoltas poderão ser temporariamente interrompidas pela agressão dos monstros, será preciso prestar atenção ao enviar um personagem com um nível fraco para coletar recursos nas zonas com nível muito superior.

O tempo entre o momento em que um monstro localiza o personagem e o início da agressão deveria, no entanto, permitir aos coletores mais atentos poder evitar a maioria das agressões.

Permitiremos aos monstros agressivos interromperem as recoltas para evitar que personagens (ao utilizarem a fila de ações) possam recoltar impunemente em cartas onde monstros deveriam agredi-los.
 

Por que não propor uma invulnerabilidade às agressões dos monstros por meio de consumíveis ou de Sucessos?


Consideramos que a agressão dos monstros pode ser utilizada como uma mecânica para valorizar a exploração. Não desejamos que alguns personagens possam escapar totalmente dela em zonas onde queremos que ela seja aplicada sistematicamente.

Não excluímos totalmente a possibilidade de explorar a longo prazo os Sucessos ou os consumíveis como proteção contra as agressões, mas não queremos fazer deles mecanismos genéricos.
 

Como os monstros escolhem os personagens que serão agredidos?


Se um monstro detectar em seu campo de visão a possibilidade de agredir vários personagens, ele atacará, então, prioritariamente o primeiro personagem detectado e, caso haja simultaneidade, ele atacará o mais fraco. Ouvimos dizer que as mulas são as mais atrativas :]

 
Categoria: Game design