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Como já mencionamos no microblog dedicado, a cidade mercenária de Astrub passou por uma verdadeira transformação! Venha ver os bastidores desse enorme canteiro de obras!

Nossa ideia inicial era fazer uma limpeza em Astrub e renovar o design de níveis para que os antigos e novos jogadores pudessem descobrir ou redescobrir esse lugar emblemático do jogo.

Quando iniciamos a reforma de Astrub, tivemos inúmeras influências. Também fixamos o objetivo de "racionalizar" a cidade, organizando-a para que os fluxos de jogadores sejam distribuídos de maneira homogênea em todos os mapas. Isso era importante para nós, pois dá vida à cidade. Ela está bem menor agora, mas também mais eficaz e prática na hora de se locomover.

Tivemos o cuidado de não adicionar elevações e mantê-la plana, para não confundir o jogador. No início, pensávamos em integrar planos secundários, de modo que a cidade fosse construída em diversos níveis.
 

Pesquisa gráfica pré-produção

Mas isso atrapalharia muito os deslocamentos e, como Astrub acolhe novos jogadores, não poderíamos permitir um design de nível tão complicado.

Pesquisa gráfica pré-produção

A Velha Cidade de Astrub


Nós adicionamos novos elementos a Astrub a fim de reforçar as raízes mercenárias da cidade, tão profundas que influenciam até a arquitetura dos edifícios. Esse hipercentro reúne pontos de suma importância: a torre da milícia, o banco, mercados, zaap, etc.

Nós conservamos o background histórico da cidade e sua muralha, que cerca toda a Cidade Velha. Agora, ela não atrapalha mais os deslocamentos dos jogadores.

O Templo Divino acolherá as almas recém-incarnadas assim que chegam ao Mundo dos Doze, vindas de Incarnam. Esse edifício reúne todas as estátuas de classe, o que nos permite ganhar espaço e otimizar a quantidade de mapas.

A ligação entre Incarnam e o plano material agora é feita por um hiperzaap, que teletransportará o jogador para o Templo Divino. Essa ligação antes não fazia muito sentido: nós descíamos em um balão e subíamos por uma estátua. Já estávamos querendo fazer essa modificação há algum tempo.
 
O Templo Divino
Os Mercados foram reunidos e classificados em 3 categorias (recursos, itens consumíveis e equipamentos), para ficar coerente com o seu inventário.

Nós tomamos um cuidado especial para garantir que um mapa que contém um ponto de interesse importante (um zaap, por exemplo) não seja também um mapa por onde os jogadores passam apenas para chegar a outro lugar. Isso acabava atrasando os jogadores que "só estavam de passagem por ali".
 

Os Subúrbios de Astrub

Oficina dos Sapateiros
Ao redor da Velha Cidade estão os Subúrbios de Astrub, cheios de vida. Lá, encontraremos ateliês de artesanato, dispostos de maneira que as profissões complementares fiquem perto umas das outras.

Novos elementos aparecem: um cercado público, uma biblioteca, uma nova zona e a exploração de minérios. As Pedreiras terão um lugar mais importante na aventura, com uma nova família de monstros.

Essa reforma também engloba as zonas adjacentes a Astrub. Assim, o Campo do Descanso, os Campos de Astrub, a Floresta, a Pradaria e a Pedreira também foram modernizados.

Agora está mais fácil encontrar o caminho, pois foram traçadas grandes estradas que levam aos pontos cardeais do Mundo dos Doze. É uma rede viária completa, com estradas principais e secundárias. Placas* instaladas ao longo do caminho indicarão a direção que deve seguir.

* As placas estarão traduzidas na versão final.
Placa direcional
[Lorko] - Diretor Artístico
Categoria: Graphisme