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Na terça-feira, 14 de maio, fizemos uma live no nosso canal Twitch para apresentar a vocês as reformulações dos Osamodas e Sacriers. Para que vocês possam testá-los com conhecimento de causa, vejam abaixo mais detalhes sobre as modificações realizadas nessas duas classes.

O novo Osamodas

O objetivo dessas modificações é fazer com que os Osamodas participem ativamente do combate ao lado de suas invocações em vez de depender delas, ou até mesmo se submeter a elas.

Ao contrário de seus homólogos no servidor oficial, os Osamodas com que vocês jogarão no servidor beta não são meros magos que se escondem por trás de uma nuvem impenetrável de invocações, ou que as sacrificam sem dó nem piedade para acabar com os adversários. Quer estejam dispostos a combater, quer prefiram apoiar a equipe, os novos Osamodas se aventuram o mais perto possível da ação, pois é dela que eles tiram sua magia invocadora.

Graças a seus novos feitiços de invocação polivalentes (um total de 6), os Osamodas agora têm acesso a todo o bestiário deles durante os combates. Cada um desses feitiços pode invocar, uma por vez, as 13 invocações Osamodas. Mas como invocar a certa? Graças às cargas invocadoras.
 

Cargas invocadoras

As cargas invocadoras são obtidas por meio dos 24 feitiços elementares da classe (3 feitiços + 3 variantes nos quatro elementos). Quando usados nas condições adequadas, eles permitem acumular entre 1 e 4 cargas em uma das quatro famílias seguintes:

  • "Tofu", para os feitiços de Ar
  • "Papatudo", para os feitiços de Terra
  • "Sapo", para os feitiços de Água
  • "Dragoneto", para os feitiços de Fogo

Por exemplo, depois de ter começado o combate no estado "Carga Invocadora 0/4", o Osamodas lança o feitiço Canino em um monstro inimigo. Ele passa, então, para o estado "Carga Invocadora 1/4 (Tofu)". Se ele lançar Canino mais uma vez, passará para o estado "Carga Invocadora 2/4 (Tofu)", e assim sucessivamente.

Cuidado! Mudar o elemento de ataque não permite continuar a carga em uma outra família, e sim faz passar para o estado "Carga Invocadora 1/4" da nova família. A carga da família anterior é perdida.

Está na hora de falar sobre as invocações.

Invocar

Uma vez assimilado o princípio das cargas invocadoras, é muito simples invocar uma criatura. Basta usar um dos seis feitiços de invocação, e a carga atual determinará a criatura invocada.

  • A família do monstro corresponde à família (ou elemento) da carga: Tofu, Papatudo, Sapo, Dragoneto ou Informo (sem carga).
  • Já a cor da invocação será determinada pela quantidade de cargas, ou seja, "melânica", "albina" ou "colorida" se você tiver 1, 2 ou 3 cargas, respectivamente.

Vale ressaltar que as cargas invocadoras são consumidas pelo Osamodas para criar a invocação.

Uma vez invocada, a criatura é vinculada ao feitiço usado para invocá-la. Lançar o feitiço novamente não invoca uma nova criatura, e sim desloca a invocação existente. Sendo assim, a quantidade de invocações do Osamodas é limitada não só pela característica "Invocações", como todo mundo, mas principalmente pela quantidade de feitiços de invocação que ele conhece.

Quando uma invocação morre, o feitiço usado para invocá-la entra em uma fase de descanso, o que o torna inutilizável durante 0, 1, 2 ou 3 turnos (o que corresponde ao custo da invocação em cargas invocadoras). Por isso, é muito perigoso para o Osamodas usar todos os seus feitiços de invocação ao mesmo tempo, pois, se as invocações morressem durante o turno, o invocador ficaria sozinho no turno seguinte.

Logo, uma das novas competências primordiais dos jogadores Osamodas será saber quando invocar e quando se abster. Felizmente, diversos novos feitiços vieram preencher essa lacuna, e as cargas invocadores não serão perdidas, pois elas permitem acessar o poder secreto dos Osamodas: as transformações animais.
 

Transformações animais

Quando os Osamodas chegam à quarta carga invocadora de uma família, eles se transformam. Quando isso acontece, os aliados do Osamodas ganham um bônus de acordo com a família animal da transformação se estiverem localizados a 2 células ou menos dele ou de uma das invocações. Os Osamodas são mesmo muito generosos com seus companheiros de equipe.
 
 

O novo Sacrier

O principal objetivo da reformulação dos Sacriers é torná-los verdadeiros berserkers, a fim de respeitar o background da classe. Para isso, foi necessária uma modificação no sistema de Sofrimento, que detalharemos abaixo, além de uma revisão dos feitiços da classe, utilitários e elementares. Nós procuramos nos afastar o máximo possível da monotonia do antigo gameplay, que incitava a repetir incessantemente os mesmos feitiços, para que cada turno obrigue os Sacriers a se adaptarem de maneira dinâmica às diferentes situações.

Nós também procuramos não separar as capacidades de tanking e damage dealing, e ao mesmo tempo conservar uma noção de escolha entre as duas, mas no que diz respeito a um turno de jogo, e não o combate inteiro. Da mesma maneira, queremos dar uma identidade forte às vias elementares para que cada uma tenha um papel específico que responda às diferentes necessidades dos Sacriers e, assim, criar uma melhor sinergia entre os feitiços de uma mesma via elementar. Para isso, também reequilibramos as vias elementares entre elas, para que cada uma possa desempenhar seu papel. Seja por meio dos feitiços elementares ou utilitários, queremos que os Sacriers ganhem efeitos utilitários adicionais para que possam se integrar melhor em um jogo em equipe, sem necessariamente ter que jogar exclusivamente na função vitalidade/resistência/bloqueio/no-brain.

Por fim, também queremos dar mais valor ao multielementos, que deve trazer builds muitos mais variados que antes para jogar com seu Sacrier e, assim, surpreender tanto adversários quanto aliados. Também esperamos que esse conjunto de modificações ajude os Sacriers a encontrarem seu lugar no PvM, principalmente em nível alto/muito alto, onde têm dificuldades hoje em dia.

O novo sistema de Sofrimento:

O problema do sistema de Sofrimento atual é que ele limita os Sacriers a uma única função, que é escolhida no começo do combate e permanece a mesma até o final. Isso limita a quantidade de feitiços que podem ser usados e acarreta a monotonia e falta de profundidade do gameplay. Embora a intenção inicial fosse permitir que o Sacrier evoluísse do Sofrimento Positivo ao Negativo para se adaptar à situação, ele acabou se encontrando em um cenário onde devia jogar somente com Sofrimento máximo a fim de aproveitar os melhores bônus, fosse no Positivo ou Negativo (mas, sejamos sinceros, era quase exclusivamente em Sofrimento Negativo, principalmente no PvP).

A solução que encontramos para tornar esse sistema mais flexível e interessante foi fazer com que o Sofrimento dependesse diretamente da Vitalidade dos Sacriers. Cada patamar de Vitalidade corresponde a um grau de Sofrimento: por exemplo, um Sacrier que tem entre 50% e 40% de sua Vitalidade máxima está no Sofrimento 6. Sendo assim, o Sofrimento não pode mais ser negativo e evolui de 0 a 10. Cada grau de Sofrimento dá bônus cada vez maiores de danos finais infligidos e de redução de danos finais sofridos.

Dessa maneira, os Sacriers não podem mais infligir enormes danos ou reduzi-los consideravelmente e conservar toda a Vitalidade. Agora, eles têm que se expor e sofrer danos para poderem se beneficiar desses bônus, o que corresponde melhor ao aspecto "berserker" que deveriam assumir. A Vitalidade dos Sacriers torna-se, então, um novo recurso que eles deverão gastar para destruir seus inimigos, mas também preservar a fim de sobreviver ou proteger seus aliados usando seu corpo como barreira. Esse novo sistema de Sofrimento permite recompensar melhor os Sacriers que se expõem (com prazer) aos danos, e um Sacrier à beira da morte será uma ameaça que seus inimigos não poderão ignorar.

Inevitavelmente, os Sacriers terão mais ferramentas para manipular a Vitalidade, seja por meio de feitiços de automutilação ou de cura/roubo de vida, que farão o Sofrimento evoluir ao mesmo tempo que a Vitalidade.

Evolução do Sofrimento (em relação à % da Vitalidade máxima atual):

  • = 100% → Sofrimento 0: danos sofridos x 100% + danos infligidos x 100%
  • < 100% → Sofrimento 1: danos sofridos x 95% + danos infligidos x 105%
  • < 90% → Sofrimento 2: danos sofridos x 90% + danos infligidos x 110%
  • < 80% → Sofrimento 3: danos sofridos x 85% + danos infligidos x 115%
  • < 70% → Sofrimento 4: danos sofridos x 80% + danos infligidos x 120%
  • < 60% → Sofrimento 5: danos sofridos x 75% + danos infligidos x 125%
  • < 50% → Sofrimento 6: danos sofridos x 70% + danos infligidos x 130% → Transformação Berserker
  • < 40% → Sofrimento 7: danos sofridos x 65% + danos infligidos x 135%
  • < 30% → Sofrimento 8: danos sofridos x 60% + danos infligidos x 140%
  • < 20% → Sofrimento 9: danos sofridos x 55% + danos infligidos x 145%
  • < 10% → Sofrimento 10: danos sofridos x 50% + danos infligidos x 150%
 

Revalorização das vias elementares:

Como foi dito mais acima, também repensamos as vias elementares dos Sacriers para que elas sejam únicas e disponham de uma identidade e utilidade próprias. Elas são organizadas da seguinte maneira:

  • Terra é a via do tanking no corpo a corpo, graças ao bônus de bloqueio, do roubo de vida em zona, da redução dos danos e dos feitiços para se aproximar dos inimigo ou mantê-los no corpo a corpo.
  • Fogo é a via dos danos de curta distância em zona, do microposicionamento e dos bônus aos aliados, como curas ou bônus de Potência.
  • Água é a via que combate os inimigos à distância graças à retirada de PM e AL, dos feitiços sem linha de visão, do teletransporte simétrico do lançador ou da atração em zona.
  • Ar é a via da mobilidade e do deslocamento, graças à doação de PM para o lançador e da penalidade Bloqueio nos inimigos, além da troca de posição ou teletransporte sem linha de visão.

Embora as vias elementares tenham características marcadas de danos ou tanking, saiba que uma coisa não exclui a outra, e que cada via possui tanto feitiços que infligem grandes danos como feitiços de roubo de vida. Trata-se, antes de mais nada, de uma orientação global da via que a torna particularmente eficaz em uma determinada situação, mesmo se ela possui feitiços de todos os tipos.

Observe também que cada via agora dispõe de um grande feitiço de danos, com o qual o lançador pode infligir danos a si mesmo se o lançar sobre si ou se estiver na zona de efeito. Esses feitiços permitem que os Sacriers baixem voluntariamente sua Vitalidade para ganhar Sofrimento, mas também intensifiquem os danos do feitiço usado, tanto no turno atual quanto no seguinte. Dessa maneira, os Sacriers ganham uma capacidade de burst e de manipulação da Vitalidade, mas em compensação se expõem a um burst adversário, pois devem continuar a se automutilar se quiserem manter o boost de danos do feitiço.

Feitiços totalmente inéditos também entrarão em cena, mas não vamos dar detalhes sobre o funcionamento deles aqui para que vocês tenham o prazer de descobri-los no jogo!