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Nas últimas lives nós tínhamos muitas informações para compartilhar com todos vocês e, diante disso, não foi possível responder todas as suas perguntas no chat. Nesta edição, nós falaremos sobre o Temporis V, e em seguida tem uma extensa sessão de Perguntas e Respostas. 

 

Temporis V


Números interessantes:

  • 838.692 novas receitas foram descobertas desde o início do Temporis V, o que significa que para esta semana temos: 
  • 36.000 novas receitas*;
  • 60 novos itens;
  • 4.000.000 de cartas usadas;
  • 10.000 Miawkis foram criados.

*Como vocês sabem, os itens podem ser obtidos por meio de várias combinações de cartas diferentes. As 36.000 combinações de cartas descobertas esta semana incluem receitas para itens que já foram descobertos antes. 

Ainda existem muitas receitas/combinações de cartas a serem descobertas!

OBS: Os jogadores foram convidados a compartilhar o nome dos itens para os quais eles gostariam de saber a combinação de cartas.

Perguntas & Respostas


Um NPC do jogo fala sobre uma sala secreta e um Miawki dourado. O que é isso?
Tudo o que nós vamos dizer é que, no que diz respeito aos Game Designers, não existe um Miawki dourado. Talvez isso tenha algo a ver com algum evento dos Mestres de Jogo.

Vocês estão planejando fazer alterações no Desafio “Intocável”?
No momento, nós não estamos planejando nenhuma mudança. Ao dizer isso, concordamos que é um desafio. Se uma revisão dos desafios de combate for adicionada ao nosso plano de trabalho, certamente será um que iríamos rever porque é uma verdadeira dor falhar um desafio antes mesmo de começar o seu primeiro turno.

A transferência para o Unity será concluída até o final deste ano?
Não comunicamos uma data ainda porque genuinamente não temos uma. O que podemos confirmar é que não será para este ano.

Nós estamos trabalhando nisso.

Além disso, nós estamos planejando fazer uma edição especial da Ankama Live sobre a portabilidade para o Unity para atualizá-los sobre este projeto.

Vocês têm alguma notícia sobre as missões disponíveis que não aparecem ao entrar em uma nova área?
Este recurso foi desativado porque era uma das causas dos problemas de latência.

Ele será reativado assim que resolvermos todas as complicações que podem gerar latências. Nós provavelmente iremos implementá-lo primeiro em alguns servidores, para monitorar seu comportamento e evolução. Assim que tivermos certeza de que o problema foi resolvido, nós implementaremos em todos os servidores o mais rápido possível.

Vocês estão cientes de que o calabouço Rainha dos Ladrões ainda está bugada?

Sim, nós estamos trabalhando nisso. Queríamos resolver o problema mais urgente, que estava relacionado ao respawn da onda, mas estamos plenamente cientes de que existem outros problemas que ainda precisam ser resolvidos neste calabouço.

Quando vocês vão refazer a missão “Colheita Eterna” (Dofus Ocre)?

Esse é um assunto que abordamos a cada semana. Nós sabemos que existem problemas em alguns servidores e que, para alguns de vocês, esta é uma missão longa e complicada. Nós fizemos mudanças ao longo do tempo, incluindo (por exemplo) o respawn cooldown, e continuamos a monitorar a situação dos servidores mais populosos. Na verdade, também monitoraremos um próximo evento para considerar o impacto das populações de servidores nos objetivos (por exemplo, objetivos para todo o servidor baseados/adaptados à população/atividade do servidor). Também implementamos alguns mecanismos semelhantes no Temporis - vamos ser honestos: nós também usamos o Temporis para testar as coisas - já que eles não são permanentes.

Quanto ao aspecto da missão/narração, queremos que seja uma missão longa e isso significa que ela deve ser concluída conforme você avança com a progressão do seu personagem no jogo. No entanto, concordamos que os elementos narrativos associados à missão não são tão desenvolvidos quanto para as outras missões dos Dofus primordiais.

No geral, o resultado final permanece o mesmo: não queremos quebrar o conceito, nem queremos penalizar aqueles que já completaram a missão. Precisamos encontrar o equilíbrio certo, dessa forma nós continuamos avaliando, monitorando e estudando possíveis alternativas.

Vocês pretendem nerfar o Foxnoroshi?

Sim. Nós queremos aumentar a mobilidade dos personagens com uma pequena mudança na estratégia para tornar o calabouço mais acessível para todas as classes. A ideia que temos é permitir que o personagem se atraia ou seja empurrado para trás ao atingir os 4 barris no mapa à distância ou no corpo a corpo, o que daria a todas as classes alguma mobilidade. Não queremos tornar o combate nos calabouços muito fácil; é uma primeira tentativa de torná-lo mais acessível, ao mesmo tempo em que mantém a mecânica intacta.

Por que vocês não estão falando sobre os bugs associados ao Poço dos Sonhos Infinitos?

Se for sobre os problemas em que alguns jogadores ficaram presos em salas vazias, nós resolvemos a situação para a grande maioria dos jogadores envolvidos. Também teve jogadores que contataram o suporte e que tiveram seu problema corrigido com a manutenção semanal de terça-feira. Se existir algum outro problema nesse aspecto, nós vamos precisar de mais detalhes.

Vocês pretendem separar o balanceamento de classes entre PvP e PvM?

Este é um assunto que surge com frequência em todos os fóruns, mas nós ainda não falamos sobre isso em uma transmissão ao vivo.

No momento, não é algo que a equipe de GD-Game Designer está planejando porque é muito complexo. Claro, nós sempre ouvimos todo feedback que recebemos, mas neste aspecto é algo que realmente precisamos ter cuidado.

Também entendemos que temos dois grupos de jogadores: jogadores PvP e jogadores PvM. Todas as modificações que apresentamos para as diferentes classes levam ambos os aspectos do jogo em consideração, e entendemos que aqueles que são apaixonados por suas respectivas preferências de jogo talvez pensem que a sua nunca é uma prioridade para nós.

Vemos muito isso no feedback da comunidade: os jogadores PvM geralmente expressam suas frustrações, alegando que o balanceamento de classes é focado principalmente no PvP e vice-versa com o feedback dos jogadores PvP.

Existem conceitos de balanceamentos múltiplos e complexos que precisam ser tratados pela equipe GD quando um balanceamento de classe está envolvido (sem esquecer os diferentes parâmetros que precisam ser considerados) e eles mantêm esses componentes na vanguarda de suas mentes em tudo o que fazem no que toca o balanceamento e/ou ajuste de classe.

Um bom exemplo disso é a classe Ladino: uma das classes mais fortes em PvM (vamos parar um momento para pensar sobre a dupla Ladino e Panda, por exemplo). Mas em PvP, está longe de ser a classe mais competitiva. A dificuldade realmente está em encontrar um equilíbrio entre os dois. É aqui que reside a dificuldade: só porque uma classe é forte em um aspecto do jogo, ela necessariamente também será forte no outro. Isso é algo em que estamos trabalhando.

Queremos que os jogadores tenham um conjunto de feitiços para PvM e PvP. Não desejamos que os jogadores tenham que reaprender um novo conjunto de feitiços de um aspecto de jogo diferente, pois, de uma perspectiva de jogo, queremos que as coisas sejam simples para nossos jogadores.

Nós estamos falando de mais de 700 feitiços em todas as classes. Se tivéssemos um conjunto diferente de feitiços para PvM e PvP, estaríamos falando sobre um enorme arsenal de feitiços e um curso de aprendizado. E se atualmente já existem reclamações, terá ainda mais se o número de feitiços dobrar.

Terá algum evento para o 20º aniversário da Ankama?

Nós temos algumas surpresas para vocês, mas não vamos falar sobre isso agora. Vocês sabem que gostamos de surpreendê-los, por isso avisaremos quando for a hora certa. Tudo o que vamos dizer é que algumas coisas acontecerão no final do ano.

Por mais que adoraríamos compartilhar alguns detalhes com vocês agora, sabemos que se o fizéssemos, quando o evento chegar, não será mais uma novidade e será chato.

O que está acontecendo com DOFUS Touch?

Uma falha foi encontrada durante o fim de semana.

No início, nós fomos informados que a falha estava ligada a conquistas, o que não era o caso. Fomos então informados de que estava ligado ao crafting, o que também não era o caso.

Graças à ajuda dos jogadores (mais uma vez, obrigado!) e depois de investigar a situação, descobrimos que a verdadeira origem do problema de duplicação estava associada à possibilidade de conectar uma conta simultaneamente em 2 dispositivos diferentes.

Passamos o fim de semana investigando a situação, verificando as consequências e o impacto dessa falha e determinando o que fazer a seguir.

Quando este tipo de situação acontecer, é extremamente importante que vocês nos informem o mais rápido possível, seja no DOFUS, DOFUS Touch ou WAKFU. Do nosso lado, nós tentaremos reproduzir a falha/bug para avaliar sua gravidade e impacto.

O que vai acontecer agora é um dilema tremendo (e é realmente de partir o coração) porque é muito complicado e difícil. Temos duas opções:

  1. Nós determinamos que o impacto não é substancial, portanto, sancionaremos o maior número possível de trapaceiros e destruiremos o máximo possível de itens/recursos duplicados para voltar, dentro do possível, à normalidade, mesmo sabendo que nunca iremos ser capazes de nos livrar de todos esses recursos/itens devido à natureza simples do comércio no jogo. E consideramos também se esses itens podem ser facilmente absorvidos sem impactar substancialmente a economia do jogo.
  2. Realizamos um rollback, que em resumo significa um retorno à normalidade, revertendo os dados do jogo para backups anteriores ao início da situação problemática. Isso resulta inequivocamente na perda de progresso. Dependendo da gravidade da situação e há quanto tempo ela está acontecendo, pode ser uma perda de uma semana, duas ou mesmo um mês de progresso do jogo/personagem.


Penalizamos todos os jogadores devido aos vários trapaceiros ou punimos apenas aqueles que abusaram da falha/bug, sabendo muito bem que não seremos capazes de erradicar todas as consequências da exploração do bug? Esta é a escolha que precisamos fazer.

A equipe de DOFUS Touch está atualmente discutindo e tentando ver como eles podem minimizar tais consequências tanto quanto possível na tentativa de preservar o bem-estar dos jogadores, ao mesmo tempo que se certifica de que a situação não os prejudique significativamente.

Uma comunicação oficial será feita assim que a decisão for tomada. Realmente não é uma situação fácil e, francamente, estamos arrasados que vários jogadores desonestos exploraram o jogo dessa maneira.

Apelamos mais uma vez a todos: é do interesse de todos que tais casos sejam relatados o mais rápido possível, com o máximo de detalhes possível, para evitar que tais situações aconteçam. Não apenas o jogo foi fechado por dois dias por causa dessa situação, mas também existe o risco potencial de um rollback.

Lembre-se de que temos um histórico de trocas entre jogadores; o desafio está nas quantidades astronômicas de dados para analisar e essas análises levam muito tempo. Sempre faremos o possível para evitar um rollback.

À medida que surgem comentários durante a live sobre preocupações relacionadas com o reporte de explorações de bug no jogo, lembramos que a coisa certa a fazer é enviar ao Suporte imediatamente, pois não há absolutamente nenhuma necessidade de compartilhar este tipo de informação nas redes sociais, no fórum, ou criar conteúdo sobre o assunto. Aqueles que o fazem, independentemente das intenções, acabam compartilhando uma falha que será usada por ainda mais pessoas, levando a um aumento no número de sanções, e penalizar jogadores não é algo que queremos nem gostamos de fazer. Este é um dos motivos pelos quais apelamos à discrição da comunidade ao relatar este tipo de problema.

Agora, sobre as preocupações de sanções por relatar essas falhas. Sem entrar em detalhes de casos específicos, porque isso realmente aconteceu, saiba que geralmente há um motivo. Houve casos em que as pessoas exploraram um bug e o relataram depois de tirar vantagem da situação.

Vocês precisam entender que, ao explorar um bug para ganho pessoal, em algum ponto essa falha se tornará conhecida e desequilibrará todo o servidor. Nós teremos que aplicar um rollback e todos perderão o progresso.

Se sua consciência estiver limpa, você realmente não tem nada a temer ao relatar falhas. A nossa prioridade é sempre o bem-estar da comunidade e proporcionar-lhes um ambiente de jogo saudável e agradável. Nós faremos tudo o que estiver ao nosso alcance para evitar este tipo de situação.

E para aqueles que perguntam “Então por que você não recompensa aqueles que relatam falhas exploráveis no jogo?”, ninguém disse que nós não fazemos isso. Depende dos detalhes, e nem tudo são falhas graves que permitem exploração, no entanto, se realmente for um caso que poderia ter consequências astronômicas no jogo, nós recompensamos os jogadores.

Seja sanções da moderação, cheats, exploração de bugs, nós tivemos casos em que o jogador sancionado disse para todos ao seu redor (e nos fóruns, e até mesmo nas redes sociais) que ele era inocente e foi tratado injustamente, e muitos acreditaram nele. Agora, existem situações em que uma revisão do Suporte pode resultar em uma mudança na sanção, mas por favor entenda que toda sanção tem um motivo (não existem vinganças pessoais ou banimentos aleatórios sem causa). Estamos muito vigilantes.

Não faz sentido penalizar jogadores inocentes. Continuarmos falando abertamente com todos vocês como temos feito até agora: somos uma empresa. Queremos que os jogadores divirtam e aqueles que jogam e divertem assinam o nosso jogo e compram itens na loja. Banir jogadores sem justa causa, especialmente jogadores inocentes, vai contra isso.

Nunca discutimos publicamente as sanções para esclarecer essas situações em que as pessoas afirmam ser inocentes. E esses jogadores sabem muito bem que não discutimos tais casos publicamente e exploram isso para reivindicar sua inocência e nos pintar de forma negativa. A questão é que poderíamos fazer isso e tiveram - várias ocasiões! – em que fiquei bastante tentado. Se este tipo de comportamento e atitude persistir, um dia compartilharemos detalhes das referidas sanções. Nada nos impede de fazer isso, a não ser o nosso desejo de manter tais instâncias longe da maioria dos jogadores que respeitam os termos e condições do jogo.

Podemos falar sobre a reformulação das Alianças e do AvA?
Há dois anos, anunciamos que começaríamos a trabalhar em melhorias nas funcionalidades sociais do jogo e, durante o Krosmonote 2020, afirmamos que isso seria feito no final deste ano de 2021.

Não será para a atualização deste verão. Estamos trabalhando nisso, mas ainda temos muito a fazer. Não temos muitos detalhes nem datas para compartilhar.

Com os problemas de latência, alguns projetos atrasaram, pois colocamos tudo em espera para nos concentrarmos na resolução da situação. Não foi só o AvA que atrasou: por exemplo, também queríamos fazer algumas coisas para o Koliseu neste verão, mas isso também foi adiado. Estamos reajustando nosso planejamento, por isso não podemos dizer no momento quando exatamente a revisão do AvA ocorrerá.

A atualização de Bonta & Brakmar vai acontecer conforme planejado?
SIM! Será uma atualização incrível. É nesta atualização que colocamos mais foco e esforço. Começamos um tempo atrás. Haverá novos conteúdos também, então não será apenas uma revisão gráfica das cidades. Daremos mais detalhes depois. Mas agora, podemos dizer que todas as casas e edifícios foram redesenhados. Esqueça Bonta e Brakmar como você as conhece.

O modo espectador não está mais funcionando nos Sonhos Infinitos?
É intencional, pois decidimos desativá-lo temporariamente. Nós o reativaremos assim que possível.

Em que ordem o novo conteúdo chegará?
Falamos da próxima atualização sem revelar o tema - ainda estamos na narrativa do Eliocalipse, onde encerraremos Pandala e continuaremos sobre as consequências da reunificação dos Dofus Primordiais. Falaremos mais sobre isso, muito, muito em breve.

Bonta e Brakmar chegarão um pouco mais tarde.

Seria possível alterar as chaves dos calabouços de Ilyzaelle e Qu’Tan durante a manutenção dos servidores DOFUS Retrô desta semana?
Sabemos que as receitas são o assunto do momento.

A atualização 1.35 Retro foi lançada há uma semana e estamos monitorando o que está acontecendo com os novos recursos (e alguns antigos também, pois eles também são necessários para criar as chaves). Tentamos incluir recursos de diferentes áreas e também estamos de olho no tempo de reaparecimento dos monstros. Estamos observando coisas proporcionais às populações dos servidores, como quantas chaves são criadas, quantos recursos são obtidos.

Tivemos uma fase de log no Beta durante a qual testamos as coisas, mas é sempre difícil saber com antecedência como as coisas ficarão após o lançamento. Nós não vamos anunciar mudanças imediatamente, pois só se passou uma semana.

Não excluímos a possibilidade de alterar as receitas das chaves. Nós temos a opção de trabalhar com a quantidade de recursos e ainda reduzir o tempo de reaparecimento dos monstros em determinadas áreas para facilitar a geração dos recursos necessários.

Você está ciente do fracasso que foi Temporis V? Não trouxe nada para os jogadores!
O que exatamente você espera que o Temporis traga?

É uma experiência de curta duração, com regras diferenciadas, para ser aproveitada através de sistemas inovadores, dos quais sai com recompensas cosméticas - que representam o seu investimento durante a experiência - para usufruir nos servidores clássicos.

É apenas uma aventura diferente.

Em relação ao “fracasso”, como você o chama, precisamos diferenciar opiniões e objetivos.

Se olharmos para as últimas estatísticas que obtivemos esta manhã, atualmente temos a mesma porcentagem de jogadores que estão curtindo o Temporis V que tínhamos no Temporis IV na semana 7. Os números não mentem.

Além disso, embora a porcentagem seja a mesma, o número real de jogadores que desfrutam do Temporis V é maior porque tivemos mais jogadores que se pré-registraram no início. 

Consideramos isso um fracasso? De jeito nenhum.

É um sucesso estrondoso? Houve soluços e imprevistos que nos levam a admitir que não podemos considerá-lo como tal.

Estamos globalmente muito felizes com o que criamos e com a experiência que proporcionamos aos jogadores.

Vimos muito investimento, com jogadores se ajudando muito. Também esperávamos que os jogadores achassem isso desafiador, resultando em alguns jogadores desistindo ou até mesmo em feedback negativo. Tudo isso era esperado do ponto de vista do Game Design.

Ficamos desapontados com os problemas de equilíbrio e problemas que surgiram, mesmo que adaptados e corrigidos à medida que surgiam, teríamos obviamente preferido que a experiência tivesse sido muito mais suave desde o início para todos.

Tudo isso para dizer, não sentimos que foi um fracasso, longe disso. Para nós, é um Temporis V que agradou muitos jogadores.

Na próxima semana, faremos uma revisão/resumo desta aventura Temporis!

Quando Vulkania abrirá as portas?
Vulkania vai fazer um retorno neste verão, mas não vamos informar uma data ainda. Saiba que tem outro evento que acontecerá primeiro, muito em breve!

Festa da Fanfão
Junho é o início do verão e, junto com o verão, vem o evento anual Festa da Fanfão!

Saiba que um jogador de DOFUS e um jogador de WAKFU estão organizando o concurso das comunidade este ano! Prepare-se para escrever suas melhores letras. Gostamos de baladas e músicas alegres! Em breve nós daremos mais detalhes sobre o concurso!