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Aaah... quantas coisas se passaram em 20 anos...
Você se lembra de quando teve que esquecer todas as regras porque o DOFUS estava se reinventando?

Isso foi durante o Temporis IV: A Ascensão dos Pergamantes.

Agora, nesta nova edição, é hora de se lembrar dessas regras.
É só um esforcinho, vai...! Nem faz 20 anos!

Temporis VI

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Fazer pré-inscrição permite:
1. Ganhar uma Ampulacha
Devolve 50 pontos de vida.
Após ser consumida, a Ampulacha reaparece nos espólios do próximo combate.
2. Para reservar o nome do seu personagem
3. Inscrever-se com seus amigos
*Você poderá mudar de classe sem precisar cancelar sua inscrição.
Mais informações no devblog.

ABERTURA DOS SERVIDORES TEMPORIS
EM 22 de setembro de 2021!

CENTENAS DE FEITIÇOS E ITENS PARA DESBLOQUEAR
Consiga até 300 feitiços, dos quais muitos são inéditos, massacrando os monstros (drop), desbloqueando
objetivos ou comprando no Mercado.
Pense estrategicamente e crie um deck de 10 feitiços capaz de
esmagar os seus adversários no torneio de encerramento dos servidores!

E isso não é tudo: também desbloqueie mais de 20 itens!

Não se esqueça de que é preciso ser assinante para ter acesso aos servidores Temporis...
ITENS PARA DROPAR
Foi isso mesmo que você entendeu: será possível obter itens diretamente dos monstros derrotados.
COMPANHEIROS COMO VOCÊ NUNCA VIU!
Não, não é a volta dos Multimen e outro
Cavaleiro de Astrub, serão personagens com
aparência de classes tradicionais com um passivo e feitiços predefinidos:
36 companheiros no total, com uma versão masculina e feminina para cada classe.
NOVAS RECOMPENSAS
Emotes, conjuntos, títulos, montascotes: consiga um montão de recompensas inéditas! Combine-os com a mesma maestria que combina seus feitiços e quem sabe você não cria o personagem supremo.
alugue seus equipamentos
Para conseguir obter essas incríveis
recompensas, sempre dá para dar uma passadinha na loja
e alugar equipamentos com preço reduzido para uso exclusivo nesses servidores. Muito prático!
UM TORNEIO PARA OS MAIS BRAVOS
Quer algo melhor para recompensar os mais dedicados de vocês do que um bom e velho torneio de famílias para juntar todo mundo? Hora de se impor e provar que, neste ano, é você quem manda no Temporis!
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SEJA UM MESTRE DOS FEITIÇOS:
MISTURE AS CLASSES!

Sovina

Sovina

Os Enutrofs ganham 2 kama de combate a cada turno (máx.: 10). Eles podem gastá-los à vontade para atrapalhar os inimigos. O ganho de kama passa a ser de 4 por turno abaixo de 50% dos pontos de vida.
Oráculo

Oráculo

Os Xelores ganham +1 PA (infinito). Eles ganharão um segundo PA (infinito) se começarem o turno com menos de 40% dos PV.
Sortudo

Sortudo

As chances de crítico dos Ecaflips aumentam naturalmente. Quando eles desferem um golpe crítico, eles ganham 50 de poder (2 turnos).
Juventude

Juventude

Os Eniripsas recuperam até 21% dos PV no início de cada turno:
• 7% sem condição
• 7% se tiverem sofrido dano dos inimigos no turno.
• 7% se estiverem com menos de 50% dos PV.
Se começarem o turno no estado Incurável, os Eniripsas perderão o estado e sofrerão uma penalidade de 50% na cura (1 turno, irredutível) em vez disso.
Esgrimidor

Esgrimidor

Os Iops ganham um escudo e um aumento de danos quando terminam o turno à distância de corpo a corpo de um inimigo. O efeito é mais forte na primeira vez ou quando não foi acionado no turno anterior.
Distante

Distante

No começo do turno deles, os Cras ganharão o estado Imbloqueável e 2 PM (1 turno) se tiverem sofrido um ataque inimigo corpo a corpo desde o último turno. Do contrário, ganharão +1 AL (infinito, acumula até 8 vezes).
Infecção

Infecção

No fim do turno de um Sadida, as entidades no estado Infectado se infligem 100% dos últimos danos que sofreram e, em seguida, 1 dano neutro. Elas perdem o estado Infectado. Os inimigos que atacarem um Sadida ganharão o estado Infectado.
Castigo

Castigo

Os Sacriers ganham bônus quando sofrem danos inimigos. +1 PM (1 turno) a distância, +1 PA (1 turno) no corpo a corpo, e acumulam até 4 vezes cada.
Barris

Barris

Os Pandawas manipulam barris mágicos. Os barris viram runas fora dos turnos de jogo dos Pandawas (max. 10 runas). Se uma entidade estiver sobre a runa quando o barril aparecer, ela ganhará o estado Bêbado e ele desaparecerá.
Os barris são invulneráveis a danos aliados e infligem 80% dos danos que sofrem no inimigos a 2 células a seu redor.
Os Pandawas ganham o estado Bêbado (1 turno) no começo de cada turno.
Bomba

Bomba

Os Ladinos se transformam em bomba no fim do turno deles. No turno seguinte, eles podem detonar para infligir danos ao redor. Os danos aumentam a cada vez que a bomba sofre danos inimigos (máx. 10 vezes).
Zobaile de Máscaras

Zobaile de Máscaras

A cada turno, os Zobais podem escolher qual máscara usar e, com isso, se beneficiar de um bônus. Essa ação será reembolsada se eles trocarem de máscara a cada turno.
Quadramental

Quadramental

Tentar infligir danos em um elemento e depois em outro cria uma combinação elementar desses dois elementos. Executar uma combinação concede o estado Exaltado pelo turno em andamento e de 9 a 25 de potência (em função do nível) pelo resto do combate. O elemento neutro não conta.
O estado Exaltado não é cumulativo e concede +2 PA e de 20 a 100 de potência (em função do nível).
Intimidação

Intimidação

Os Kilorfs reduzem em 25% os danos dos inimigos com os quais terminam o turno em contato e aplicam o estado Presa. Para cada inimigo que já estiver no estado Presa, os Kilorfs recuperarão 8% dos PV. O estado Presa dura um pouco mais de um turno e termina no começo do turno do inimigo.

Glifo

Glifo

Coloca um glifo de início de turno que inflige danos aos inimigos no último elemento de ataque do lançador ou, em caso de fracasso, neutro.

O lançador ganha um escudo se acionar o glifo.
Fogo Sacrificial

Fogo Sacrificial

A invocação de pergamancia visada distribui metade de seus PV a seu invocador e o resto ao lançador. Ela morre.
Amortização

Amortização

Todo mundo passa o próximo turno.

Custa 10 kamas de combate.
Dublê

Dublê

Invoca um dublê controlável que possui as mesmas características que o invocador.Ele não ataca e morre após jogar 3 turnos, trocando de lugar com o invocador. O aliado que atacar o dublê se curará em 50% dos danos causados
Poupança Temporal

Poupança Temporal

O lançador ou o aliado visado ganha 1 PA (1 turno) no começo do próximo turno e do seguinte.
Sortudez

Sortudez

O lançador ganha ao acaso potência, escudo ou alguns PM.
Eco de Juventude

Eco de Juventude

O lançador cura o alvo no mesmo percentual de PV curado por Juventude no início do turno. As curas realmente recebidas pelo lançador não influem no efeito do feitiço.
Prestreza

Prestreza

O lançador se aproxima do alvo. O custo dos feitiços é reembolsado nos turnos em que os efeitos de Esgrimidor aumentam.
Antídoto

Antídoto

Retira o estado Infectado do inimigo visado.
Indulgência

Indulgência

O lançador recupera uma parte de seus PV.
Barril

Barril

Invoca um Barril Mágico.
Explocura

Explocura

O lançador-bomba explode para curar os aliados, depois volta ao normal. O lançador recupera 1 PA.
Máscara do Psicopata

Máscara do Psicopata

O lançador põe a Máscara do Psicopata e ganha potência O custo do feitiço será reembolsado se a máscara for diferente da do turno anterior.
Desmontagem

Desmontagem

Destrói uma Torre para conceder um escudo em zona ao redor do lançador.
Portal

Portal

Coloca um portal.
Quando vários portais estiverem ativos, eles poderão ser usados para teletransporte ou para projetar feitiços.
Os danos e as curas dos feitiços projetados são aumentados pelos portais.
Com exceção das invocações, os inimigos não podem passar através de um portal no primeiro turno do jogo.
Neutralização

Neutralização

Reinicializa as combinações elementares e seus efeitos. Cura em 10% dos PV + 9% a cada combinação elementar criada.

O intervalo de relançamento desse feitiço é reduzido em 1 turno toda vez que o lançador tenta infligir danos neutros.
Caça

Caça

O lançador ganha 3 PM se não houver nenhum inimigo em até 3 células. Revela os inimigos invisíveis em zona.

O feitiço só pode ser lançado de novo após sofrer danos corpo a corpo dos inimigos.

Isolação

Isolação

Todos os aliados ganham um escudo durante o próximo turno do inimigo visado.
Voo

Voo

O lançador troca de lugar com uma invocação de pergamancia aliada.
Taxa

Taxa

Retira 2 PM durante 1 turno. O efeito não pode ser dissipado nem esquivado.

Custa 3 kamas de combate.
Infinisibilidade

Infinisibilidade

Alinha os chacras do lançador e do aliado visado. Durante 2 turnos, o lançador fica invisível e o alvo reduz em 50% os danos sofridos. Em contrapartida, o alvo inflige no lançador 50% dos danos que sofre. Se um dos dois morrer, o lançador lançar o feitiço de novo ou ele próprio virar alvo do feitiço, o efeito se dissipará. Infinisibilidade: esta invisibilidade especial não se perde quando o lançador inflige danos. Mas atenção: como os Srams escaldados já sabem, a posição de um jogador invisível se revela à equipe adversária toda vez que ele lança um feitiço ou usa uma arma.
Raiz Envenenada

Raiz Envenenada

Infecta o inimigo visado.
Bebedeira

Bebedeira

Em um Barril Mágico, troca de lugar com a entidade no estado Bêbado mais próxima em um raio de 4 células e retira o estado.

Em outras entidades, aplica Bêbado (1 turno).
Explosão

Explosão

O lançador-bomba explode para infligir danos, depois volta ao normal. O lançador recupera 1 PA.

Os danos aumentam a cada vez que a bomba sofre danos inimigos (máx. 10 vezes).
Máscara do Covarde

Máscara do Covarde

O lançador põe a Máscara do Covarde e ganha PM. O custo do feitiço será reembolsado se a máscara for diferente da do turno anterior.
Torre

Torre

Invoca uma Torre. Quando duas torres se alinham, elas criam uma marcação no chão que concede PM aos aliados e retira dos inimigos.
Neutral

Neutral

Desativa um Portal por 1 turno.

Adestramento

Adestramento

O lançador aumenta a vitalidade de uma invocação de pergamancia aliada e lhe transmite 50% da sua potência (100% se a invocação for dele). Se a invocação morrer durante o encantamento (2 turnos), o lançador ganhará 2 PA.
Juros

Juros

Retira 2 PA durante 1 turno. O efeito não pode ser dissipado nem esquivado.

Custa 3 kamas de combate.
Explossopro

Explossopro

O lançador-bomba explode para afastar as entidades inimigas à distância de corpo a corpo e depois volta ao normal O lançador recupera 1 PA.
Máscara do Intrépido

Máscara do Intrépido

O lançador põe a Máscara do Intrépido e ganha um escudo. O custo do feitiço será reembolsado se a máscara for diferente da do turno anterior.
Atualização

Atualização

Troca de lugar com uma Torre do lançador.

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